bitte lesen und umsetzen, dann überlebt ihr hier auf DS!
Allgemeines
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A. Punkte kämpfen nicht! Ein blöder Spruch, den man immer wieder liest, der leider aber nur zu wahr ist. Es hilft Euch überhaupt nichts, wenn ihr innerhalb von 10 Tagen 500 Punkte habt, aber euer Dorf bis auf die Häuser komplett leer ist.
Darum: Truppen bauen!
- Die Faustregel besagt dabei, dass die Punkte in etwa der Truppenstärke entsprechen sollte.
- Wir sprechen hier von Defensivtruppen, die zur VERTEIDIGUNG des Dorfes dienen.
Defensivtruppen sind
a. Speere (gut gegen Pferdchen und billig)
b. Schwerter (gut gegen Läufer)
c. Bögen (gut gegen beides jedoch sehr anfällig gegen Bögen)
Alles andere ist im frühen Stadium des Spieles völlig ungeeignet, um ein Dorf zu verteidigen, später (bis auf die Schwere Kavallerie übrigens auch).
Angriffstruppen sind
a. Äxte (die ganz normale Off-Einheit, gut gegen Speere)
b. Leichte Kavallerie (Gut gegen Schwerter jedoch anfällig gegen Speere)
Die leichte Kavallerie ist zwar schnell, wiegt aber die Kampfstärke derselben Anzahl Fußtruppen nicht auf(verbraucht 4 Bauernhofplätze).
- Darum, Schwerter (mit denen könnt ihr auch Farmen, also Rohstoffe aus verlassenen Dörfern sammeln - gehen) und Speere (können mehr tragen als Schwerter und sind schneller) bauen, Wall hochrüsten, der kostet wenig und erhöht die Verteidigungskraft ungemein.
Niemals die Defensive vernachlässigen, so schnell wie ihr Punkte gesammelt habt, seid ihr sie ohne Verteidigung auch wieder los.
Erpressung, Kommunikation, Bündnisse
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1. Persönliche Bündnisse
Sucht Euch Mitspieler aus anderen Stämmen oder auch stammlose Spieler, die in etwa Euren oder einen besseren Punktestand haben. Vergewissert Euch über das Profil, dass ihr es nicht mit einem Trottel oder einem Hilfsschüler zu tun habt und schreibt ihn (a) freundlich, (b) verbindlich und (c) in einem Text mit mehr als zehn Wörtern an, ob ihr Euch nicht gegenseitig helfen wollt. Ein Hinweis auf ein potentielles Bedrohungspotential durch einen mächtigen Nachbarn hilft dabei oft.
Sollte er stammlos sein, können wir ihn auch in den Bob holen.
Persönliche Bündnisse mit unmittelbaren Nachbarn sind effektiv und oft hilfreicher als ein Stammesmitglied, das vielleicht zehn Stunden entfernt sitzt. Je mehr potentielle Helfer da sind, desto größer die Wahrscheinlichkeit, kurzfristig mal jemanden zu erreichen, wenn der böse Nachbar vor dem Dorf steht.
2. Erpressung
Die Angebote mächtiger Nachbarn, dass sie einen gegen eine Gebühr von x-Rohstoffen in Ruhe lassen würden, sind indiskutabel und vergleichbar mit Schutzgelderpressung italoamerikanischer Einwanderer aus Filmen, die mit Edward G. Robinson in den 40ern und 50ern gedreht wurden.
Lasst Euch nicht auf solche Deals ein, denn ihr füttert die Hand, die Euch später farmt/adelt, wenn ihr eine für den Mafiosi interessante Größe erreicht habt, und er wird Euch durch Eure Rohstoffzahlungen immer einen Schritt voraus sein.
- Stattdessen siehe oben: Nachbarn anschreiben, fragen, ob auch sie erpresst werden und entsprechend zusammenrotten, dann hat das Trauerspiel ein schnelles Ende. Andernfalls gibt es in der Gegend, in der ihr sitzt, bald nur noch den Schutzgeldeintreiber.
3. Kommunikation
Mailen, Forum nützen, austauschen. Bei Fragen auf die Stammesmitglieder zugehen und nicht scheuen auch mal vermeintlich "dumme" Fragen zu stellen, denn wir wären alle froh gewesen, wenn uns jemand Starthilfe gegeben hätte.
- Kommunikation mit dem Feind
Wenn Du angegriffen wirst und eine Mail von Aggressor in Deinem Briefkasten liegt. NICHT lesen (er sieht ob die Mail gelesen wurde)! Verkneif Dir die Neugier auf den Mumpitz, er will nur wissen ob Du online bist. Lies die Mail nach dem Angriff, stell Deine Truppen kurz vor das Dorf wenn er kommt und lass ihn im Unklaren darüber, wie stark Du aufgestellt bist. Mailen kannst Du ihm immer noch.
Überleg Dir gut was Du ihm schreibst. Was würde Dich aggressiv machen, oder wo würdest Du Schwäche vermuten? Vermeide beides! Schreib lieber Deine Persönlichen Bündnisse an oder den Stamm und stell Deine Dorf voller Defensivtruppen und töte jeden seiner Soldaten, das tut ihm mehr weh als ein Bittbrief.
Verhalten bei Angriffen von Anderen
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na manchmal hilft es aber doch wenn man den Angeifer (nicht immer aber manchmal) anschreibt. Habe schon oft erlebt, dass die eigentlich ganz nett sind und damit aufhören. In einigen fällen sind´s dann auch meine späteren PBs geworden. Muss man selber abschätzen, ob das ein sehr aggressiver Aggressor ist oder der mit sich reden lässt. Schutzgelder würde ich auf keinen fall bezahlen. Man fördert den Feind und im Endeffekt hält er sich eh nicht an die Vereinbarung wenn man ein attraktives Dorf besitzt, das sich zu Farmen lohnt.
Späher
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Sie haben keine Angriffsstärke, sprich sie können keine gegnerischen Truppen angreifen. Dennoch bin ich der Meinung, dass sie die wichtigsten Einheiten im Spiel darstellen. Zum Einen kann man mit ihnen das Truppenkontigent in gegnerischen Siedlungen ausmachen zum anderen die Ressourcen, die dort gelagert sind (nur die außerhalb des Verstecks). Bei höherer Techstufe kann man dann zusätzlich noch die Gebäudestufen auskundschaften (ab lvl 2) und die Truppen, die sich außerhalb des Dorfes grade befinden (ab lvl 3). Vor gegnerischen Spähangriffen kann man sich mit eigenen Spähern schützen, dabei spielen die Anzahl und die Techstufe die entscheidenden Rollen (man sollte so die doppelte Anzahl von eigenen Spähern besitzten um einen Spähangriff abzublocken). Des weiteren sei zu beachten, dass nur der angreifende Spähtrupp dezimiert werden kann, der Verteidiger erhält keine Verluste.
- Man verliert als Verteidiger nur dann keine eigenen Späher, wenn der Angriff ausschließlich mit Spähern erfolgte. Hat man 1000 Späher im Dorf und wird von Fußvolk angegriffen, dann erleidet man selbstverständlich Verluste.
- Es ist ratsam, zwischen einzelnen Angriffen (v.a. bei dr Adelung) auch mal mit Spähern nachzusehen, ob da nicht irgendwelche Hilfe angerückt ist, oder der Verteidiger seine Truppen kurz vor das Dorf geschickt hat (dazu mehr bei "Angriff u. Verteidigung"). Auch hier verringert es erheblich die eigenen Verluste.
- Der Gegner sollte nicht unbedingt wissen, dass Späher ankommen, was man aufgrund ihrer Geschwindigkeit leicht erkennen kann, daher kann man mit einer Ramme oder einem Katapult im Konvoi ein z.B. einen Angriff mit einem AG vortäuschen. Entsprechend funktioniert das natürlich auch mit Fußvolk.
Eigene Angriffe und hundsgemeine Taktiken (Teil 1)
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Grundsätzliches
Für Angriffe stehen Dir wie bei der Verteidigung spezielle Truppen zur Verfügung
- Äxte, schwere Kavallerie
- leichte Kavallerie.
- Rammen und Katapulte sind gute Hilfen, wenn es darum geht, ein Dorf bzw. dessen Verteidigung (v.a. den Wall) abzurüsten, was die Verteidigungskraft des Verteidigers erheblich schwächt. Wer mit dem Katapult das Haupthaus beschießt oder die Kaserne, sollte sich vorher überlegen, dass er das Ganze nach der Adelung wieder aufbauen muss. Zur Schwächung eines Gegners ist es aber durchaus legitim, ihm auch mal die Bäckerei zu zerballern.
- Den Versammlungsplatz des Gegners mit Katapulten in Schutt und Asche zu legen, ist besonders schäbig und daher nur zu empfehlen. Hat der Gegner seine Truppen vor dem Angriff raus gestellt und Ihr zerstört den Versammlungsplatz, so kann er sie auch nach dem Angriff nicht wieder zurück holen, bis der den Versammlungsplatz neu aufgebaut hat!
Greif mit so vielen Truppen wie nur möglich an. Je mehr Truppen Du schickst, desto geringer die Verluste, weil hinter der Gewinn/Verlustrechnung ein komplexer Algorithmus steckt, der sich aus Anzahl, Kampfstärke, Glück/Moral, Ausbaustufe etc. zusammensetzt.
Späher und der Simulator
Es empfiehlt sich, bei einem gänzlich unbekannten Opfer vor dem eigentlichen Angriff zu spähen (Späher mindestens Stufe 2) und die erlangten Daten in den Simulator zu füttern. Der Simulator verrät Dir die zu erwartenden Verluste. Wichtig dabei ist, nicht immer vom niedrigsten Entwicklungsstand der verteidigenden Truppen auszugehen und die eigenen mindestens auf Stufe 2 zu hieven, es lohnt sich. Wer mit dem Simulator etwas herumspielt, wird schnell merken, wie sinnvoll und hilfreich er als Werkzeug ist, da er Dir Risiken abschätzen hilft.
Fragen, die Du Dir VOR Adelung eines Dorfes stellen solltest:
- Kann ich das Dorf nachher halten?
- Habe ich genug Deff, um meine gesamten bisherigen Besitztümer zu wahren?
- Wie viel Unterstützung hat das Opfer in der Nähe (oder hat es andere Dörfer?)
- Wie sauer wärst Du selber, wenn jemand wie Du angeschissen kommt und ...
Daher, ganz wichtig! Keine halben Sachen!
- Sehr hilfreich während eines Angriffs ist die Kommunikation zum Opfer.
Dabei reicht es, wenn Du ihm ein Mail schickst. Schau im Postausgang nach, liest er es, ist er online und kann Dir eine böse Überraschung bereiten, zum Beispiel seine Truppen kurz wegschicken, um dann, wenn Du mit dem AG anrückst, wieder vollzählig da zu sein.
- Umgekehrt heißt das für Dich, wenn Dich jemand angreift und Du ein Mail bekommst: FINGER WEG! Das kannst Du auch nach dem Angriff noch lesen.
Angriffstaktiken
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Lass den Gegner immer im Unklaren darüber, wie stark Du bist (das gilt für den Angriff und die Verteidigung). Adelsgeschlechter sind teuer, und nur mit ihnen sinkt bei jedem Besuch die Zustimmung innerhalb des gegnerischen Dorfes, so dass Du es nach dem 3., 4. oder wenn es ganz dumm läuft 5. Angriff endlich das Dorf Dein eigen nennen kannst. Das AG löst sich dabei in Luft auf.
Darum schütze Dein AG so gut es geht und versuche es umgekehrt es bei Angriffen auf Deine Dörfer herauszuoperieren. Ein AG stirbt in einem Angriff, sobald mehr als die Hälfte der Truppen sterben. Das ist beim Angriff unbedingt zu verhindern und bei der Verteidigung das oberste Ziel.
Der Verlust eines AGs kostet eine Unmenge an Rohstoffen und es macht Spaß, sich vorzustellen, wie der siegessichere Opponent vor dem Bildschirm aufheult.
Hierzu muss aber gesagt werden, dass der Nachbau eines Adelsgeschlechtes, dass bei einem Angriff (NICHT bei der Verteidigung!) vernichtet wurde, zum Preis eines Pakets nachgebaut werden kann (also 28.000 Holz, 30.000 Lehm und 25.000 Eisen). Dies funktioniert aber NUR in dem Adelshof, in dem das Adelsgeschlecht ursprünglich produziert wurde.
Greif möchlichst keine Opfer an, deren Stamm dreimal soviele Punkte hat wie Dein eigener und um Dein potentielles Opfer herumsitzt.
- Frag Deine Stammeskollegen oder PBs vor der Eroberung um Deff-Truppen für Dein Ausgangsdorf an.
Täuschen und Tarnen
Tarne Deine Angriffe, führe Scheinangriffe mit 100 Spähern und 1 Ramme aus, die von der Geschwindigkeit wie ein Angriff mit einem AG aussehen. Renne nicht wie der Bulle auf's Gatter und verplempere nicht Deine AGs in der ersten Angriffswelle.
- Erst den Wall plätten (er gibt den Dorfbewohnern einen höheren Verteidigungsbonus und ist nach Adelung kostengünstig und schnell wieder aufgebaut) .
- Gegner schwächen
- Dann die AGs einsetzen
- Time Deine Angriffe so, dass der Verteidiger kaum Zeit hat, mit seinen Truppen kurz vor die Tür zu gehen, um dann beim Angriff mit Deinen AGs wieder daheim zu sein. Zettel und Bleistift helfen hier wahre Wunder, um einen Angriff sinnvoll zu timen.
Gegner schwächen (fiese Taktiken)
- Eine beliebte Taktik, um den Gegner zu schwächen ist seine Farmen zu deffen. Stelle einfach eine gesunde und größere Anzahl Truppen in die von ihm bevorzugten Farmen (die, die immer leer sind) und warte eine Weile, er wird schon kommen. Keine Angst, er sieht niemals, wer ihn da um seinen Lohn gebracht hat. Einfach eine graue Farm auswählen auf "ünterstützen" gehen, die Truppen auswählen (Defensivtruppen!!! Äxte und Schwerter), lächeln. Und sag Deinen Stammeskollegen und PBs vorher Bescheid, Du Triefnase!
- Du kannst auch Opfer von ihm unterstützen, er wird ebenfalls nie erfahren, welche Truppen da noch im fremden Dorf waren.
Nach der Eroberung eines Dorfes
- Sichern!!!
- Die Zustimmung ist kurz vor dem Tiefpunkt und es reicht ein Angriff, um das Dorf wieder zu verlieren. Eine beliebte Taktik - sofern man es sich leisten kann - ist es daher, frisch geadelte Dörfer zu übernehmen. Das tut richtig weh und treibt den vorigen Eroberer meistens zur Weißglut.
- Wall hochrüsten, alles andere kann warten.
- Deff Truppen einstellen und über das neue Dorf freuen.
Niemals überhebliche Mails an den Unterlegenen schreiben, es ist nur ein Spiel und Du solltest Deine Gegner so behandeln, wie Du gerne von Ihnen behandelt werden möchtest, daher ist ein gewisses Maß an Fairnis und Zurückhaltung nie verkehrt. Jeder gute Spieler schätzt einen guten Kampf, und es macht weit mehr Spaß, sich in ehrenvollen Schlachten zu zerfetzen als feige zu verkriechen. Daraus sind schon viele feste PBs erwachsen und gute Kontakte geknüpft worden. Wenn jemand gut verteidigt oder gut angreift, zolle ihm Respekt, freilich ohne ihm oder ihr in den Hintern zu kriechen.
Wenn dumme Mails von anderen kommen, einfach ignorieren oder den Gegner wortlos plätten, das tut ihm am meisten weh.
Und hier noch einer der wichtigsten Links:
http://dsplus.de
Hier gibt es viele interessante Links und vor allem den Truppenrechner!
Bei diesem könnt Ihr eingeben, woher Euer Gegner kommt und wo Euer Dorf liegt und schon seht Ihr, wie lange seine Truppen laufen. So ist es einfach, zu sehen, ob der Gegner mit Spähern oder vielleicht mit Rammen auf Euch zumarschiert und Ihr könnt Eure Verteidigungstaktik entsprechend anpassen
Angriffe Abwehren
Einen Angriff sieht man in der Dorfübersicht. Neben den Bauernhofangaben oben rechts erscheinen 2 gekreuzte Schwerter. In Klammern steht die Anzahl der Angriffe. Klickt man auf diese Schwerter sieht man wer, wann von wo aus angreift. Diese Infos sieht man auch im Versammlungsplatz. Tja, und nun? Was tun?
1. Ruhe bewahren
Ein Angriff heisst nicht immer gleich, dass jemand Euer Dorf adeln will. 90 Prozent aller Angriffe sind relativ harmlos und können ohne grosse Verluste oder Schäden abgewehrt werden. Also ruhig bleiben und die folgenden Punkte durchführen:
2. Off-Truppen ermitteln
Um auf einen Angriff richtig reagieren zu können müsst Ihr unbedingt wissen was für eine Off da daher kommt. Dies kann man am Einfachsten auf http://www.dsplus.de/ ermitteln. Dort kann man unter „Server 6“ und „Laufzeitrechner“ die Koordinaten des eigenen Dorfes und die des Angreifers eingeben. Nun erscheinen die Laufzeiten aller Einheiten zwischen den beiden Dörfern. Damit kann man sofort einschätzen, ob es sich um Späher, Axt oder AG handelt.
Man kann auch das Dorf des Angreifers testmässig mit z.B. ein paar Axt oder Spähern angreifen, dann sieht man die Laufzeiten auch und kann vergleichen, was es sein könnte. Einfach nicht OK drücken, sonst marschiert der los......
Sobald ihr wisst, welche Off im Anmarsch ist, könnt Ihr entsprechend reagieren:
3. Deffen oder Rausstellen
Nun müsst Ihr Euch entscheiden, ob Ihr den Angriff blockt oder ihn durch lässt, sprich die Truppen hinausstellt:
Deffen: Alle verfügbare Deff ins Dorf stellen. Als Deff gelten nur Speer, Schwert und Skav. Alle anderen Einheiten schickt Ihr lieber weg, die nützen nichts und gehen höchstens drauf.
Hinausstellen: Alle Ressis wegschaffen, wir wollen dem Gegner ja nichts schenken. Man kann die Ressis in Gebäude oder Truppen verbauen, im Adelshof einlagern oder mit den Händlern an einen Stammeskollegen oder einen Verbündeten schicken. (Deshalb Marktplatz immer auf einer hohen Ausbaustufe halten!) Man kann Ressis auch zu überhöhten Preisen in den Marktplatz einstellen, z.B. Verhältnis 1:5. Meines Wissens können die aber im dümmsten Fall auch gefarmt werden.
Jetzt müsst Ihr noch die Truppen wegschicken. Einfach als Unterstützung an einen Stammeskollegen oder Verbündeten schicken. Man kann die Truppen auch in ein verlassenes Dorf in der Nähe schicken. Dort besteht aber die Gefahr, dass man durch zufällige Farmangriffe Einheiten verliert (verlassene Dörfer haben meist keinen Wall, die Truppen sind dort also relativ ungeschützt). Wenn Ihr mehrmals rausstellt wird ein erfahrener Spieler auch die leerstehenden Dörfer in der Umgebung spähen oder angreifen, da er dort Eure Deff vermutet.
Am einfachsten ist es wenn man Ressis und Truppen sehr kurz vor dem Angriff wegschickt (2 Minuten oder so). Sobald der Angriff durch ist, kann man dies wieder Abbrechen und die Truppen und Händler kehren zurück.
Schön und gut, aber was denn nun, Deffen oder Rausstellen? Dazu hier ein kleiner Überblick:
Die Laufzeit entspricht....
Speer: Gibt es sehr selten. Speer ist keine Off-Einheit, da kann Euch nichts passieren. Das ist entweder ein blutiger Anfänger, oder ein grösserer Spieler, der Deff schrotten will um in den freien Bauernhofplätzen Off zu bauen. In beiden Fällen - Deffen
Schwert: Es gilt dasselbe wie bei Speer. Aber Achtung, Schwertlaufzeit kann auch getarnte Off, sprich Axt sein. Aber grundsätzlich auch hier - Deffen
Axt: Das ist ein richtiger Angriff, der will was von Euch. Axt wird praktisch immer mit Lkav geschickt, da dies die stärkste Off-Kombination ist. Jetzt müsst Ihr selber entscheiden was zu tun ist. Eine volle Off besteht aus 6000 Axt und 3000 Lkav. Spielt im Simulator durch, was Eure Deff blocken kann. Wenn nur ein einzelner Angriff kommt empfehle ich Rausstellen. Wenn dahinter aber noch Ags laufen müsst Ihr Deffen Dazu mehr unter Ags.
Späher: Das ist der einfachste Angriff. Der Gegner will sich einen Überblick über Eure Truppenstärke verschaffen. Späher richten keinen Schaden an und können keine Ressis klauen, da kann also nix passieren. Immer Deffen, sprich alle verfügbaren Späher ins Dorf stellen (Späher können nur von Spähern gedefft werden)
In Ausnahmefällen, z.B. wenn Ihr sehr viel Deff im Dorf hat kann man die Späher auch mal Rausstellen, um dem Gegner absichtlich zu zeigen was man hat.
Leichte Kavallerie - Lkav: Das ist ein Farmangriff, sprich der Gegner hat es auf Eure Ressis abgesehen. Kein gefährlicher Angriff, wenn Ihr genug Deff habt könnt Ihr Deffen, sonst Rausstellen.
Schwere Kavallerie - Skav: Ist sehr selten, Skav ist zu teuer um alleine anzugreifen oder zu farmen. Es könnte höchstens sein, dass der Angreifer die Pferdchen schrotten möchte, um Bauernhofplätze frei zu bekommen. Deffen
Ramme/Katapult: Das sieht nach einem ernsten Angriff aus. Die Standart Off eines grossen Spielers besteht aus 6000 Axt, 3000 Lkav und ca. 300 Rammen. Wenn nur ein Angriff kommt - Rausstellen. Unmittelbar nach dem Angriff den Wall wieder hochziehen, falls er durch die Rammen beschädigt wurde. Wenn dahinter aber noch Ags laufen müsst Ihr Deffen Dazu mehr unter Ags.
Adelsgeschlecht - AG: Die Lage ist ernst, der will Euer Dorf! Ags müsst Ihr in jedem Fall Deffen, sonst ist das Dorf futsch! Allerdings braucht es mindestens 4 Ag-Angriffe um ein Dorf zu übernehmen und es reicht im Prinzip wenn Ihr ein Ag blocken könnt.
Gerade die kleineren Spieler haben meist nur ein Ag und greifen damit 4mal an. Wenn Ihr das blocken könnt habt Ihr danach eine zeitlang Ruhe.
Die grösseren Spieler werden Euch mit 4 Ags auf einmal angreifen. Vor die Ags wird in jedem Fall eine oder zwei Cleaning-Offs gelegt. Diese 5 oder 6 Angriffe (oder auch mehr) werden dann getimed, das heisst die kommen alle in der gleichen Minute oder sogar innerhalb weniger Sekunden in Eurem Dorf an. Falls Ihr die Cleaning-Offs überstehen könnt - Deffen (im Simulator ausprobieren).
Wenn Ihr zuwenig Deff habt, dann müsst Ihr die Deff timen:
Deff timen ist die Königsklasse der DS-Spielzüge. Kein Spieler – auch die grossen nicht – rechnet damit, dass Ihr Deff timen könnt. Das verschafft Euch nicht nur grossen Respekt, sondern es rettet Euch auch die Dörfer. Man kann auf diese Weise praktisch alle AG-Angriffe blocken.
Das Prinzip ist einfach: Ags werden meist nur mit sehr kleiner Off auf die Reise geschickt, in der Regel ca. 300 Axt oder Lkav. Alles andere sollen die vorgelegten Cleaning-Angriffe besorgen. Man stellt nun also die Deff in einem benachbarten Dorf unter, um die Cleaning-Angriffe durchzulassen. Dann schickt man die Deff passgenau zurück, um die Ags abzufangen. Bei weniger guten Spielern, die schlecht timen ist das kein Problem, da hat man oft Minuten oder sogar Stunden zwischen den einzelnen Angriffen. Die wirklich gefährlichen Angreifer werden aber alle Angriffe innerhalb von wenigen Sekunden timen. Da wird’s dann natürlich schwierig, die Deff noch dazwischenzuwürgen. Man muss die Laufzeit wirklich auf die Sekunde genau ausrechnen und die Deff entsprechend zurückschicken. Ich teile die Deff jeweils auf und stelle sie in 2 verschiedenen Dörfern unter. So hat man 2 Versuche, wenn’s beim ersten Mal nicht klappt.
Deff timen kann man üben: Man schickt ein paar Speer und Schwert in ein benachbartes Dorf. Danach setzt man einen fiktiven Angriffszeitpunkt fest, z.B. 14.28.36. Nun kann man üben, die Deff sekundengenau vor diesen „Angriff“ zurückzuholen
DS Kampfsystem
Das DS Kampfsystem
Es ist ganz wichtig das Kampfsystem in DS zu beherrschen! Es gibt einige wesentliche Details, die man wissen muss, bevor wir in groessere Kaempfe mit wirklich guten Staemmen verwickelt werden.
Zunaechst muss man wissen, dass DS eine Ereignisgesteuerte Datenbank ist, die mit Sekundentaktung arbeitet. Ein Ereignis kann die Fertigstellung eines Gebaeudes, einer Einheit oder das Eintreffen von Truppen in einem Dorf sein. Das ist deswegen wichtig, weil Ereignisse die in der gleichen Sekunde eintreten in zufaelliger Reihenfolge ausgewertet werden.
Treffen mehrere Truppenverbaende sekundengleich in ein Dorf ein, entscheidet quasi das Los ueber die Reihenfolge was zuerst ausgewertet wird.
Separat geschickte Truppenverbaende werden auch stets separat ausgewertet, auch wenn sie in der gleichen Sekunde in ein Dorf eintreffen!
Nun ist das Verhaeltnis zwischen Anzahl angreifender und verteidigender Truppe sehr entscheidend fuer die entstehenden Verluste. Es ist deswegen besser 1x mit 1000, als 10x mit 100 Truppen anzugreifen, da 1000 Truppen mehr Schaden verursachen, als 10x100 Truppen.
Lassen wir einmal 1000Axt gegen 500Schwert kaempfen. Ich berechne jetzt keine Moral, Tech oder Wall, denn das ist einfach nur ein Faktor, der die Truppenzahl rauf oder runter setzt.
Beispiel a. Angriff 1000Axt gegen 500 Schwert. Ergebnis: 495Axt tot, alle 500 Schwerter tot
Beispiel b. 10 Angriffe mit je 100 Axt gegen Anfangs 500 Schwert und danach jeweils gegen die verbleibenden Schwerter
1. Angriff 100 A->500 Schw. Tote: 100 A, 32 Schw
2. Angriff 100 A->468 Schw. Tote: 100 A, 33 Schw
3. Angriff 100 A->435 Schw. Tote: 100 A, 34 Schw
4. Angriff 100 A->401 Schw. Tote: 100 A, 36 Schw
5. Angriff 100 A->365 Schw. Tote: 100 A, 37 Schw
6. Angriff 100 A->328 Schw. Tote: 100 A, 39 Schw
7. Angriff 100 A->289 Schw. Tote: 100 A, 42 Schw
8. Angriff 100 A->247 Schw. Tote: 100 A, 45 Schw
9. Angriff 100 A->202 Schw. Tote: 100 A, 50 Schw
10. Angriff 100 A->152 Schw. Tote: 100 A, 58 Schw
Ganz wichtig noch einmal: Es ist egal, ob die 10 Angriffe in der gleichen Sekunde eintreffen. Jeder Angriff wird fuer sich gewertet !!
Ihr seht also die enorme Bedeutung maximal viele Truppen in seiner Off zu haben. Im Gegensatz zur angreifenden Off, die ja in ihrer Truppenzahl auf theoretische 24000 Einwohner (bei Bauernhof30) limitiert ist, kann der Verteidiger nahezu unbegrenzte Truppen in sein Dorf zur Verteidigung aufstellen. In fortgeschrittenen Spielen wird es kaum noch passieren, dass ein Dorf mit einer einzelnen Off gecleant werden kann.
Daraus muessen gleich 3 logische Schluesse gezogen werden:
Die goldenen Regeln beim Off-bauen:
1.) optimiere Deine Off! Bau eine Off mit maximaler Schadenspunktezahl
2.) verschwende in dem Dorf, welches eine Off baut keine Einwohner fuer Spaeher, Speer, Schwert, skav oder Katapulte!
3.) Bau keine 12355 Doerfer, sondern gib Dich mit Hauptgebaeude 20 (10969P) oder sogar Marktplatz 20 zufrieden, damit Du mehr Einwohner fuer Off hast!
zu 1.)
Die Einheiten unterscheiden sich in ihren Angriffs und Verteidigungswerten, wobei es 2 verschiedene Verteidigungswerte gibt. Einer fuer Verteidigung gegen Kavallerie (Lkav und Skav) und der allgemeine Verteidigungswert (gegen alle anderen Truppen wie Axt, Rammen usw.). Als Angreifer interessiert nur der Angriffswert, als verteidiger nur der Verteidigungswert.
Das Verhaeltnis funktioniert folgendermassen (als Beispiel): Ein Axtkaempfer greift mit 40 an, ein Schwertkaempfer verteidigt auf 50 (gegen Infanterie), das Verhaeltnis Angreifer zu Verteidiger muss jetzt 50:40 sein, damit der Verteidiger gerade noch so gewinnt. ab einem Verhaeltnis 51:40 gewinnt der Angreifer. Das ist etwas mathematisch, aber im Grunde ein einfacher Dreisatz.
Wem das zu kompliziert ist dem sei nur angemerkt: eine Off mit 7000Axt, 3000lkav und ca. 280 Rammen ist als nahezu optimal anzusehen. Wer den Grund wissen will:
Du hast ca. 20000 Einheiten fuer Truppen zur Verfuegung. Es gilt nun den maximalen Angriffswert Deiner Off zu bestimmen.
20000 Axt besitzen 800.000 Angriffswert
5000 lkav besitzen 650.000 Angriffswert
3333 skav besitzen 499.950 Angriffswert
Spasseshalber die Angriffswerte der sogenannten Deff-Einheiten:
20000 Speer besitzen 200.000 Angriffswert
20000 Schwert besitzen 500.000 Angriffswert (was viele nicht glauben, aber Schwertkaempfer sind im Angriff exakt so gut, wie skav. Nur langsamer)
zu 2.)
Da lkav=4 Bevoelkerungspunkte besitzt, kann man max. 5000 von ihnen in einem Dorf bauen, skav besitzt 6 Punkte, deswegen max. 3333 je Dorf.
Wie man sieht waere eine Truppen aus 20.000 Axtkaempfern 40% effektiver, als ein Dorf voller skav und das bei einem Bruchteil der Baukosten!
Jetzt gibt gleich 4 Gruende, warum eine Off gemischt aus Axt und lkav gebaut wird:
1.) Die effektive Produktionszeit wird 70% verringert, da der Stall effektiver produziert, als die Kaserne. Eine volle Off in Kaserne25 und Stall20 braucht etwa 14Tage pausenloses produzieren, 20.000 Aexte brauchen utopische 47 Tage...
2.) Die Ressourcen werden gleichmaessiger verbaut
3.) lkav eignet sich hervorragend zum Farmen, daher steuere ich stets Stall5 an, damit ich sofort lkav bauen kann, die mir schnell und viel Einkommen sichert
4.) Die gegnerischen Trefferpunkte der Verteidigung werden gleichmaessiger verteilt, lkav ist nicht so anfaellig gegen Schwertkaempfer.
Ich kann nur eingehend empfehlen diese Punkte zu beachten, denn das Kampfsystem von DS funktioniert nach eben diesen mathematischen Grundlagen. Mit skav oder gar Speeren anzugreifen ist nicht nur uneffektiv, sondern auch ein Indiz fuer einen Spieler, der das Kampfsystem nicht versteht. (Ausnahme: Du willst Dich von Deff in einem Mischdorf befreien, z.B. Deine ersten 3 Doerfer besitzen noch Deff und Du brauchst die Einheitenplaetze fuer Off)
zu 3.)
es zeigt sich hin und wieder ein Irrglaube, dass Spieler Ihre Punktezahl hoeher einschaetzen, als ihre Kampfkraft. Insbesondere sind das Spieler, die saemtliche Gebaeude bis auf ihre maximal moegliche Ausbaustufe hochbringen. Dies sind die sog. 12355 Spieler (Die maximal moegliche Punktezahl eines Dorfes). Diese Spieler verschenken alleine 376 Einheitenplaetze fuer das Hauptgebaeude. (HG30=475, HG20=99 Einheiten). Auch der Marktplatz in einem Off Dorf reicht mit 20 in der Regel aus. Differenz zu 25er Marktplatz hier 125 Bevoelkerung. Alleine die Beschraenkung auf HG20 und MP20 bringt bereits 501 Bevoelkerungspunkte. Und es ist wirklich ein Unterschied, ob ich 6500 oder 7000 Aexte habe !
Das gaengige Argument, dass ein Wall nach einem Angriff hierdurch schneller hochgebaut werden kann zieht nicht, da zwischen HG20 und HG30 gerade mal 15 Prozentpunkte Zeitdifferenz liegen.
Deff-Einheitenuebersicht:
AW=Angriffswert
VW=Verteidigungswert allgemein (gegen alles, ausser lkav/skav)
VWK=Verteidigungswert gegen Kavallerie (lkav/skav)
g=Geschwindigkeit in Minuten je Feld. Die Entfernung wird uebrigens nach Pythagoras gerechnet: Entfernung Dorf1(x1|y1) zu Dorf2(x2|y2)=Wurzel( (x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 )
RE=relativ je Einwohner
Speertraeger: (AW:10 VW:15 VWK:45 G:18 )
Eignen sich gut zum Farmen, wenn das Dorf noch keine lkav bauen kann (sollte dann aber mit Axt begleitet werden, um nicht Verluste an der Grundverteidigung eines Dorfes zu bekommen). Eignet sich sehr gut gegen angreifende Kavallerie mit einer Grundverteidigung von 45 gegen Kav. Um eine voll ausgebaute Off mit ca. 3000 lkav abzufangen sollte man wenigstens 12000 Speere entgegensetzen.
Die goldene Regel der Verteidigung
Es gibt nur eine Sache, die besser verteidigt, als viel Deff: Noch mehr Deff.
Schwertkaempfer:(AW:25 VW:50 VWK:25 G:22)
Traege aber sehr wirkungsvoll. Meines erachtens die staerkste Einheit ueberhaupt (gemessen daran, dass sie nur einen Einwohner kostet). Besonders wirkungsvoll in der Verteidigung gegen Bodentruppen (alles ausser Kavallerie, also incl. Rammen, Katas und AGs). Die Grundverteidigung gegen Bodentruppen betraegt 50 und ist somit die Truppe mit dem besten Kampfwert je Einwohner. Da die Einheit jedoch schrecklich langsam ist, sollte man auch skav bauen. Die verteidigt zwar (gemessen je Einwohner) schlechter, ist jedoch mit 11 Minuten je Feld doppelt so schnell, wie ein Schwertkaempfer mit 22 Minuten.
Schwere Kav:(AW:150 (RE:25) VW:200 (RE:33,3) VWK:80 (RE:13,3!!) G:11)
skav verteidigt nicht so effektiv gegen Infakterie, wie ein Schwertkaempfer (gemessen an der Einheitengroesse) und geradezu lausig gegen Kavallerie, ist dafuer aber mit 11 Minuten je Feld die drittschnellste Einheit Und schnelle verteidigung ist manchmal lebenswichtig !
Es ist aufgrund des hohen Anschaffungswertes von absoluter Wichtigkeit diese wertcolle Einheit (Eisen..) moeglichst effektiv einzusetzen. Daher kann ich nur jedem raten den techlevel in allen Doerfern mit ausreichender Ressourcenzahl auf 3 auszubauen. Auch in Off-Doerfern!
Angreifende Spaeher sind von den Faktoren Tech, Wall, Moral und GLueck nicht betroffen und werden nach ganz eigenen Regeln ausgewertet. Werden Spaeher in einem Verband mit anderen Truppen eingesetzt, werden sie aus der Verlustberechnung herausgenommen und kaempfen separat gegen verteidigende Spaeher; so, als wuerden sie alleine angreifen!
Anders verteidigende Spaeher. Sie werden anteilig zu den Truppenverlustet mit vernichtet, dafuer verliert der Verteidiger niemals Spaeher, wenn alleine mit Spaehern angegriffen wird. Anders formuliert: Ihr koennt 100x ein verlassenes Dorf mit Spaehern angreifen, die Zahl der Spaeher verringrt sich dort nicht!
Regeln bei der Verteidigung
Techlevel:
Ein Kampf ist nichts weiter, als eine mathematische Formel, bei der alle Einflussfaktoren mit den Kampfwerten multipliziert werden und anschliessend Angreifer und Verteidiger verglichen werden. Wer den niedrigeren Kampfwert besitzt, erleidet einen Totalverlust, dem Gewinner werden seine Verluste gemessen am (exponentiellen) Verhaeltnis zwischen Kampfkraft Gewinner zu Kampfkraft Verlierer berechnet. In dieser exponentiellen Formel 2. Ordnung (Wurzelgleichung) liegt die Tuecke, denn je besser das Verhaeltnis der Kampfkraft Gewinner/Verlierer ist, umso geringer die Verluste des Gewinners. Der Verlierer wie gesagt hat immer einen Totalverlust!
Der Techlevel ist ein Faktor und berechnet sich (fuer alle Einheiten) zu :
Techlevel0:100% (mal 1)
Techlevel1:100% (mal 1)
Techlevel2:125% (mal 1,25)
Techlevel3:140% (mal 1,4)
Wichtig!!:
Fuer den Angreifer zaehlt der Techlevel des Dorfes, welches die Truppen geschickt (also auch produziert) hat.
Fuer den Verteidiger zaehlt der Techlevel des Dorfes, in welchem die Truppen verteidigen. Und zwar unabhaengig von ihrer Herkunft!!
Ist der Techlevel von skav im verteidigenden Dorf auf 0 und Du schickst skav aus einem Dorf mit techlevel3 kaempft die skav im verteidigenden Dorf dennoch auf 100%, anstatt auf 140% !!
Das ist der Grund, warum ich empfehle in jedem Dorf allmaehlich die tech fuer skav auf 3 zu bringen. Egal, ob Off- oder Deff-Dorf! (Wenn ausreichend Ressourcen vorhanden sind freilich)
Der Hintergrund, warum auch in Off-Doerfern die Techlevel fuer Deff erforscht werden liegt im Verteidigungsfall. Werde ich angegriffen, verteidigen die Speere und Skav ueberall auf 3!
Hier meine Empfehlung fuer Techlevel:
Off-Dorf:
Speer3
Schwert2
Axt3
lkav3
skav3
Ramme1
Deff-Dorf:
Speer3
Schwert3
Spaeher3
Lkav3
skav3
Euch faellt vielleicht die mangelnde Tech fuer Katapulte auf. Nun, ich verzichte auf diese in meinen Augen unnuetze Einheit (fuer die naechsten Monate jedenfalls) Ich moechte moeglichst funktionsfaehige Doerfer erobern. Das sog. 'bashen' von Doerfern (also das gezielte vernichten von Staellen (lange Produktionszeit) oder Minen(Nachschub stoeren) ist in weit fortgeschrittenen Spielen interessant, wo Stellungskriege herrschen und 10 und mehr volle Offs benoetigt werden, um ein einziges Dorf zu cleanen.
Wall
erhoeht den Verteidigungswert aller Truppen um einen Faktor (siehe Hilfe)
Wall20 bringt 207%, also den Faktor 2,07. Uebrigens besitzen Doerfer eine Grundverteidigung, die in etwa 20 Punkten entspricht. So erklaert sich, warum man beim Angriff auf ein leeres Dorf Truppen verliert, wenn dort ein Wall ist und nicht ausreichend Truppen eingesetzt wurden (Farmen z.B.)
Moral
Soll kleineren Spielern einen Vorteil in der Verteidigung gegen grosse Spieler geben. Sie berechnet sich aus einer komplizierten Formel aus dem Verhaeltnis der Punkte Angreifer zu Verteidiger. Letztlich ist die Moral auch ein Faktor, der allerdings den Kampfwert des Angreifers reduziert.
100%=Kampfwert mal 1
60%=Kampfwert mal 0,6
35% (niedrigste Moral)=Kampfwert mal 0,35. Man kann grob sagen, dass bei Moral 35% ca. 2/3 der Truppen gar nicht angreifen.
Glueck
Ein Faktor, der den Kampfwert des Angreifers veraendert.
-12% Pech = mal 0,88, da (100-12)/100
0%= mal 1
12% Glueck = mal 1,12, da (100+12)/100
Berechnung des Kampfwertes
Das hier ist jetzt etwas fuer wirklich Cracks und habe ich teils durch Probieren und Teils aus dem DS-Forum. Interessant hierbei finde ich die Rolle der Rammen, denn es zeigt sich, dass Rammen nicht in unbegrenzter Zahl eingesetzt werden sollten! 250-300 Rammen hat sich als sinnvoll erwiesen, der Grund dazu weiter unten. Wem das zu mathematisch ist, der moege diesen Teil einfach ueberspringen und vor seinen Kaempfen den Simulator bedienen
Lassen wir eine volle Off mit 7000Axt(3), 3000 lkav(3) und 250 Rammen(1) gegen eine Deff mit 5000 Speer(3), 3000 Schwert(3) und 1200 skav(3) hinter Wall20, Pech -11% und 85% Moral kaempfen:
Zunaechst werden die Kampfwerte des Angreifers berechnet. Diese besteht aus der Summe der Einzelkkampfwerte jeder Truppengattung versehen mit den Technologiefaktoren:
7000Axt+3000lkav+250Rammen nach oben genannter Tech (3/3/1):
Axt:7000*40*1,4=392.000
Lkav:3000*130*1,4=546.000
Ramme:250*2*1,0=500
Summe=938500
Der Kampfwert des Verteidigers ist kompliziert, denn er richtet sich nach dem Verhaeltnis z der angreifenden Bodentruppen(Axt+Rammen) und Kavallerie. Entsprechend fliessen dann die anteiligen Werte von allgemeinen Verteidungswert und Kavallerie-Verteidigungswert ein:
Ist der Kampfwert der Kav groesser, als der anderen Truppen wird z=Kav/Inf = 546.000 / 392.500 ~ 1,391
Mit diesem Wert z wird die Kampfkraft des Verteidigers bemessen:
Speer: 5000*1,4*(15 + 45 * z) / (z+1) = 227.174
Schwert: 3000*1,4*(50 + 25*z) / (z+1) = 148.913
skav: 1200*1,4*(200 + 80*z) / (z+1) = 218.713
Summe=594.800
Jetzt kommen die uebrigen Faktoren (Wall, Moral, Glueck) ins Spiel:
Der Wall wird vorher nach einer einfachen Formel theoretisch runtergerechnet. Es gilt bei Rammen STufe1, dass je ca. 22 Rammen (Level1) den Wall um eine Stufe einreissen. Maximal moeglich sind jedoch nur 10 Stufen, d.h. der Verteidiger kaempft hinter einem Wall 10. Deswegen ist es fuer den Kampf selber nicht notwenig mehr, als 220 Rammen mitzunehmen. Jedoch wird der tatsaechlich zerstoerte Wall nach dem Kampf ohne Limit zerstoert, d.h. von 20 auf 0 ist moeglich wie wir wissen und der naechste Angriff (bsp. AGs treffen dann auf Wall0)
Von den ueberlebenden Rammen des Angreifers oder dem Verhaeltnis der Verluste des Verteidigers haengt dann ab, wie viel vom Wall tatsaechlich eingerissen wird. Der Wall wird immer nach dem Kampf eingerissen!
Hier also die restlichen Faktoren A=wirkt sich auf Angreifer, V auf Verteidiger aus
Wall10 = 144% = 1,44 (V)
Moral 85% = 0,85 (A)
Pech -11% = 0,89 (A)
A = 938.500*0,85*0,89=709975
V = 594.800*1,44=856512
Der Verteidiger besitzt mehr Punkte, als der Angreifer somit verliert der Angreifer alle Truppen, jetzt werden die Verluste des Siegers berechnet:
vl = A / Wurzel( V / A ) = 646394 in Kampfkraftpunkte. Diese muessen noch auf die gesamten verteidigenden Truppen mittels eines Faktors anteilig umgelegt werden:
f = vl / V = 0,755 oder 75,5%
Speer:5000*0,755 = 3775
Schwert:3000*0,755 = 2265
skav:1200*0,755=906
Dies ist mit 1-2 Truppen recht exakt, was der Simulator auch sagt. Die Abweichung ergibt sich aus dem mir unbekannten Rundungssystem und der Grundverteidigung des Dorfes.
Was noch fehlt ist der Wall:
dieser wird mit dem Faktor f vernichtet, wobei f*Anzahl Rammen darueber entscheiden, wie der Wall vernichtet wird:
f*250 / 22 ~ 8 d.h. Der Wall wird tatsaechlich von 20 auf 12 heruntergekaempft, obwohl in der Berechnung mit Wall 10 gerechnet wurde.
FAZIT
1.) aus der Verlustformel vl= A / Wurzel(V/A) ergibt sich die Progression 2. Ordnung, d.h. je groesser die Ueberlegenheit des Gewinners, desto erheblich geringer seine Verluste. D.h. wenn ein Dorf gedefft werden soll, dann gleich richtig. Dier Verluste sind umso geringer
2.) 250-280 Rammen sind optimal. Weniger Rammen vernichten den Wall nicht hinreichend, mehr Rammen schwaechen die Gesamtkampfkraft, da zu viele Einheiten im Bauernhof besetzt sind (wir erinnern uns, dass Bauernhof30=24.000 Plaetze, d.h. ca. 20.000 Plaetze maximal fuer eine Off moeglich)
3.) ein ausgewogenes Verhaeltnis aus Kavallerie und Infanterie, um die Kampfwerte ausgeglichen zu halten (7000Axt, 3000lkav)
4.) ein Mischdorf eignet sich nicht zum Angriff, da nur die Angriffswerte in die Kampfpunkteberechnung einfliessen. Besonders Speer im Angriff ist Bloedsinn (ausser Du willst Dich von laestiger Deff trennen )
5.) maximale Tech-Level auf Deff in allen Doerfern. In Off-Doerfern lediglich Schwert tech 2
Ok, sehr theoretisch das Ganze, aber leider zum Verstaendnis des Kampfverhaeltnisses erforderlich
Dörfer
Einigen wird dies hier schon bekannt sein, aber es gibt immer wieder Spieler, die sich über die Effektivität nicht ganz im Klaren sind. Deshalb gibt es nochmal eine Zusammenfassung für ein gutes Spiel:
Dorfausbau
12355 Punkte-Dörfer sehen möglicherweise toll auf der Karte aus und bringen dem Account Punkte. Dennoch sind sie recht unsinnig.
- Mit vielen Punkten lassen sich unsere Gegner kaum verschrecken.
- Wertvolle Bauernhofplätze gehen beim 12355-Dorf verloren.
- Voll ausgebaut gehören in jedem Fall: die Minen, Wall, Kaserne, Bauernhof, Schmiede.
- Kaum Vorteile bringt der volle Ausbau von: Hauptgebäude, (Adelshof), Werkstatt, Versteck.
Natürlich ist der Aufbau auch ein wenig Geschmackssache, ob Markt oder Stall voll ausgebaut nützlich sind, hängt von der individuellen Spielweise ab.
Solltet ihr Euch für einen festen Dorfaufbau (etwa dem 10220-Aufbau) entschieden haben, achtet darauf,
dass alle Dörfer (also Off- und Deff-Dörfer) gleich ausgebaut werden, da der Feind sie sonst leicht unterscheiden kann.
Trennung in Off- und Deff-Dörfer
Es ist äusserst unsinnig Off- und Deff-Truppen in ein und demselben Dorf zu bauen, hier muss eine strikte Trennung erfolgen.
Das Problem bei Misch-Dörfern ist die Off., da sie nicht zum deffen geeignet ist und somit den Gesamtverteidigungswert nach unten zieht!
Und eine volle Off erheblich mehr Schaden an als zwei halbe Offs, die nacheinander angreifen.
In Off-Dörfer (in denen also wirklich nur Off-Einheiten zu bauen sind) lassen sich problemlos Deff-Truppen aus Deff-Dörfern zur Verteidigung unterstellen.
- Späher gehören in Deff-Dörfer.
- AGs werden nach Möglichkeit in Deff-Dörfern gebaut.
Truppenaufbau
Die Art des Truppenausbaus hängt natürlich von der individuellen Spielweise ab. Dennoch gibt es einige Regeln, die immer gelten sollten.
- In Off-Dörfern werden Axt, Lkav und Rammen gebaut.
Je axtlastiger, desto effektiver ist eine Off (bei fast allen Deffs).
Die Ausnahme wäre eine reine Schwert-Deff, da sie Äxte besser bekämpfen können, nicht aber viel Kav.!
Allerdings bauen Äxte sehr lange, sollen es wirklich viele sein.
Eine Standard-Off von 7000 Axt, 3000 Lkav und 300 Rammen ist in 16,5 Tagen fertiggestellt, dagegen bauen 10000 Axt, 2250 Lkav und 300 Rammen über eine Woche länger.
Was die Anzahl der Rammen angeht, halte ich 300 für ausreichend.
- In Deff-Dörfern werden Speer und Schwert, eventuell Späher und Skav rekrutiert.
Schwerter sind die effektivste Deff-Einheit, was das Verhältnis von Verteidigungswert pro Bauernhofplatz angeht.
Die Hauptverteidigung sollte also aus Schwertern bestehen. Eine Verteidigung sollte aber nicht ausschliesslich aus Schwertern bestehen,
da es dem Gegner einfach möglich ist, sich darauf einzustellen, sollte er dies mitbekommen.
Ich halte ein grundsätzliches Verhältnis von Speer zu Schwert von 1:1 für ganz sinnvoll. Effektiver für den Gesamtwert der Deff ist ein Verhältnis von 1:2!
Je nach Spielweise können auch Skav gebaut werden, damit sollte aber nicht übertrieben werden.
Tipp:Einige wenige Rammen oder Katapulte sollten in Deff-Dörfern bereitstehen zum Faken und zur Laufzeitanpassung.
Tech-Level
Angreifende Truppen kämpfen immer mit dem Tech-Level des Dorfes, aus dem sie geschickt wurden.
Verteidigende Truppen kämpfen dagegen mit dem Tech-Level des Dorfes in dem sie verteidigen, also nicht mit dem Wert des Dorfes in dem sie gebaut wurden.
Im Gegensatz zu Truppen der Stufe 1 kämpfen Truppen der Stufe 2 als wären es 25 % mehr, Truppen der Stufe 3 als wären es etwa 37,5 % mehr,
z.B.: 8000 Axt-Kämpfer der Stufe 3 richten Schaden an wie 10000 Axtkämpfer der Stufe 2 oder 11000 Äxte der Stufe 1.
- Speer, Schwert, Späher und Skav gehören in Deff-Dörfern auf Stufe 3.
- Speer Schwert, Axt und Lkav gehören in Off-Dörfern auf 3.
Abhängig von der eigenen Spielweise sollten in Off-Dörfern zudem Skav und Rammen erforscht werden, in Deff-Dörfern Rammen oder Katapulte zum faken.
Truppenverwendung
Schön, ich habe also ein paar Truppen stehen, was fange ich damit an ?
Taktische Möglichkeiten will ich hier weitestgehend aussen vor lassen, aber hier ein paar Grundregeln:
- Nach Möglichkeit nur mit vollen Offs angreifen.
Halbe Offs (3-4k Äxte und 1-1,5k lkav) sind nicht besonders effektiv und nur zur Not oder bei Sicherheit einzusetzen.
Zuerst treffen die Offs mit Rammen ein, dann die ohne, wenn denn solche geschickt werden müssen.
AGs nur mit minimal-Begleitung lossenden.
100 Äxte oder 100 Schwerter reichen aus. (Es sei denn der Wall ist bei schlechter Moral intakt --> vorher simulieren.)
Ein verlorenes AG kann günstiger und schneller nachgebaut werden, als eine verschrottete Off.
Eine verschrottete Off (oder halbe Off) kostet bedeutend mehr Rohstoffe und vor allem Zeit, ein Verlust ist sehr ärgerlich.
Nach Möglichkeit 5 AGs zum adeln einsetzen (Minimum sind 4).
Wer sich schonmal geärgert hat, dass 4 AGs die Zustimmung nicht ausreichend gesenkt haben, weiss wovon ich rede. :-)
Was tun ? Mit 5 AGs adeln ! (Überadelungen können passieren, sind aber eher unwahrscheinlich)
- Keine Deff mit dem letzten AG mitschicken.
Denn das ist der gröbste Unfug, falls da noch Deff im zu adelnden Dorf steht, oder Unterstützung kommt, ist die eigene Deff als Angreifer weit unterlegen und geht fast wirkungsfrei verloren.
Deff, die nach Adelung im Dorf stehen soll, kann problemlos als Unterstützung hinter das letzte AG getimed werden.
Adeln die AGs nämlich nicht, kann die Deff einfach wieder abgezogen werden und bleibt so erhalten.
- Timen, timen, timen
Äusserst wichtige Sache. Gegen einigermassen befähigte Spieler ist ohne richtiges Timing kein Blumenstrauss zu gewinnen, und erst recht kein Dorf.
Bei Verteidigung -> Stichwort: Offs durchlassen, AGs blocken.
Wer mit dem Timen bisher wenig Erfahrungen gemacht hat oder sich unsicher fühlt, sollte das üben.
Schickt euch bspw. Rohstoffe oder Unterstützung aus mehreren Dörfern auf die Sekunde genau in eines eurer Dörfer, oder trainiert es bei einfachen Adelungen.
- Faken, faken, faken.
Geschickt angewendet ein sehr nützliches Mittel, um den Verlust von Off bei Angriffen zu reduzieren, unerlässlich bei komplexen Aktionen.
Fake-Angriffe sollten aus möglichst wenigen Einheiten, aber solchen mit gleichen Laufzeiten wie die der Off-Angriffe bestehen,
und ebenso korrekt getimed werden, um dem Gegner echte Angriffe glaubhaft zu machen.
Wichtig: keine überstürzten Deff-Verschiebungen.
"Hilfe, ich werde angegriffen, schnell die gesamte Deff, die rechtzeitig ankommen kann, in das bedrohte Dorf". Falsch !
Zunächst Ruhe bewahren. Nach Möglichkeit anhand der Laufzeiten die ankommenden Truppen berechnen. (Hilfe: Laufzeitrechner und Angriffsplaner über dsplus)
Es könnte sich um Fakes handeln. Unterstützung zurückhalten, wenn zeitlicher Spielraum vorhanden ist, denn es könnten weitere Dörfer angegriffen werden.
- vorausschauende Verteilung der Deff
Wenn Ihr Eure Widersacher kennt und damit eure gefährdeten Dörfer, verteilt die vorhandende Deff entsprechend.
Sichere Dörfer im Hinterland können auch gern ganz ohne Deff verbleiben.
Schickt mehr Deff in die Front-Dörfer als in andere, achtet aber darauf, dass eine gewisse Flexibilität erhalten bleibt.
Forschung
Deff:
Speer 3
Schwert 3
Axt 0
Späher 3
Lkav 1
Skav 3
Ramme oder Katas 2
z.B.: 10k Speer/8k Schwert/370 Skav/1 Ramme(oder Kata)
– in der Gasamtpunktzahl an Deff. sehr effektiv
Off:
Speer 3
Schwert 3
Axt 3
Späher 0
Lkav 3
Skav 0
Ramme oder Katas 3
oder
Speer 3
Schwert 3
Axt 3
Späher 0
Lkav 3
Skav 2
Ramme oder Katas 1
(off ohne oder mit wenig Rammen)
Off-Deff
Das mit den Off- und Deff-Dörfern ist ein ziemlich umfassendes Thema. Erst mal 2 Grundsätze:
1.Wenn du Deff in ein Dorf schickst, addiert sich die Wirkung in diesem Dorf. Bei Offensiven wirken die Truppen aber immer NACHEINANDER. Deswegen ist bei der Off vor allem die Schlagkraft wichtig, bei Deff unter anderem aber die Mobilität.
2.Grundsatz ist die Zeit: wenn du in einem Dorf immer nur Kavallerie baust, steht die kaserne praktisch still; nehmen wir an, du hast 20000 Bauernhofplätze in einem Off-Dorf zu füllen zu füllen: dein Stall könnte für Kavas dann 1 Monat brauchen, wenn du NUR deine Kaserne benutzt, diese auch 1.5 Monate an Produktionszeit brauchen. Gerade Off geht aber schnell verloren und sollte umso schneller wieder aufgebaut werden: Deswegen Äxte UND Kavas produzieren.
Beim Deff-Dorf ist es ebenfalls eine Frage der Zeit: wenn du ein Deffdorf auf Zeit baust, sollten rund 1000 Schwere Kavas drinne stehen, der Rest Speer und Schwert im Verhältnis 1:1 wobei Schwerte insgesammt aber effektiver sind (nur längere Bauzeiten haben).
Zur kurzen Erklärung: eine Schwere Kavallerie nimmt 6 Bauernhofplätze weg, 6 Schwerter auch 6 Bauernhofplätze: 6 Schwerter verteidigen aber effektiver als 1 Schwere Kava, diese sind dafür mobiler.
Prinzipiell gilt für Deff: Hier kannst du ein wenig experimentieren, aber Schwert ist von den Werten am effektivsten.
Off: Äxte und Kavas, wobei Äxte wie Schwerter ein wenig effektiver sind, also auf die eine stärkere Gewichtung fallen sollte (je nach Zeit eben). Dazu noch um die 200-300 Rammen um den Wall des Gegners runter zu hauen.
Schwere Kavas eher in der Deff gebrauchen, nehmen ansonsten zuviele BH-Plätze weg.
Ansonsten gilt eben auch: Off und Deffdörfer nicht mischen, gerade wenn du auf volle BH-Ausbaustufe zugehst.
All diese Beispiele waren auf einen Bauernhof der maximalen Aufbaustufe zugeschnitten.
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Allgemeines
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A. Punkte kämpfen nicht! Ein blöder Spruch, den man immer wieder liest, der leider aber nur zu wahr ist. Es hilft Euch überhaupt nichts, wenn ihr innerhalb von 10 Tagen 500 Punkte habt, aber euer Dorf bis auf die Häuser komplett leer ist.
Darum: Truppen bauen!
- Die Faustregel besagt dabei, dass die Punkte in etwa der Truppenstärke entsprechen sollte.
- Wir sprechen hier von Defensivtruppen, die zur VERTEIDIGUNG des Dorfes dienen.
Defensivtruppen sind
a. Speere (gut gegen Pferdchen und billig)
b. Schwerter (gut gegen Läufer)
c. Bögen (gut gegen beides jedoch sehr anfällig gegen Bögen)
Alles andere ist im frühen Stadium des Spieles völlig ungeeignet, um ein Dorf zu verteidigen, später (bis auf die Schwere Kavallerie übrigens auch).
Angriffstruppen sind
a. Äxte (die ganz normale Off-Einheit, gut gegen Speere)
b. Leichte Kavallerie (Gut gegen Schwerter jedoch anfällig gegen Speere)
Die leichte Kavallerie ist zwar schnell, wiegt aber die Kampfstärke derselben Anzahl Fußtruppen nicht auf(verbraucht 4 Bauernhofplätze).
- Darum, Schwerter (mit denen könnt ihr auch Farmen, also Rohstoffe aus verlassenen Dörfern sammeln - gehen) und Speere (können mehr tragen als Schwerter und sind schneller) bauen, Wall hochrüsten, der kostet wenig und erhöht die Verteidigungskraft ungemein.
Niemals die Defensive vernachlässigen, so schnell wie ihr Punkte gesammelt habt, seid ihr sie ohne Verteidigung auch wieder los.
Erpressung, Kommunikation, Bündnisse
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1. Persönliche Bündnisse
Sucht Euch Mitspieler aus anderen Stämmen oder auch stammlose Spieler, die in etwa Euren oder einen besseren Punktestand haben. Vergewissert Euch über das Profil, dass ihr es nicht mit einem Trottel oder einem Hilfsschüler zu tun habt und schreibt ihn (a) freundlich, (b) verbindlich und (c) in einem Text mit mehr als zehn Wörtern an, ob ihr Euch nicht gegenseitig helfen wollt. Ein Hinweis auf ein potentielles Bedrohungspotential durch einen mächtigen Nachbarn hilft dabei oft.
Sollte er stammlos sein, können wir ihn auch in den Bob holen.
Persönliche Bündnisse mit unmittelbaren Nachbarn sind effektiv und oft hilfreicher als ein Stammesmitglied, das vielleicht zehn Stunden entfernt sitzt. Je mehr potentielle Helfer da sind, desto größer die Wahrscheinlichkeit, kurzfristig mal jemanden zu erreichen, wenn der böse Nachbar vor dem Dorf steht.
2. Erpressung
Die Angebote mächtiger Nachbarn, dass sie einen gegen eine Gebühr von x-Rohstoffen in Ruhe lassen würden, sind indiskutabel und vergleichbar mit Schutzgelderpressung italoamerikanischer Einwanderer aus Filmen, die mit Edward G. Robinson in den 40ern und 50ern gedreht wurden.
Lasst Euch nicht auf solche Deals ein, denn ihr füttert die Hand, die Euch später farmt/adelt, wenn ihr eine für den Mafiosi interessante Größe erreicht habt, und er wird Euch durch Eure Rohstoffzahlungen immer einen Schritt voraus sein.
- Stattdessen siehe oben: Nachbarn anschreiben, fragen, ob auch sie erpresst werden und entsprechend zusammenrotten, dann hat das Trauerspiel ein schnelles Ende. Andernfalls gibt es in der Gegend, in der ihr sitzt, bald nur noch den Schutzgeldeintreiber.
3. Kommunikation
Mailen, Forum nützen, austauschen. Bei Fragen auf die Stammesmitglieder zugehen und nicht scheuen auch mal vermeintlich "dumme" Fragen zu stellen, denn wir wären alle froh gewesen, wenn uns jemand Starthilfe gegeben hätte.
- Kommunikation mit dem Feind
Wenn Du angegriffen wirst und eine Mail von Aggressor in Deinem Briefkasten liegt. NICHT lesen (er sieht ob die Mail gelesen wurde)! Verkneif Dir die Neugier auf den Mumpitz, er will nur wissen ob Du online bist. Lies die Mail nach dem Angriff, stell Deine Truppen kurz vor das Dorf wenn er kommt und lass ihn im Unklaren darüber, wie stark Du aufgestellt bist. Mailen kannst Du ihm immer noch.
Überleg Dir gut was Du ihm schreibst. Was würde Dich aggressiv machen, oder wo würdest Du Schwäche vermuten? Vermeide beides! Schreib lieber Deine Persönlichen Bündnisse an oder den Stamm und stell Deine Dorf voller Defensivtruppen und töte jeden seiner Soldaten, das tut ihm mehr weh als ein Bittbrief.
Verhalten bei Angriffen von Anderen
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na manchmal hilft es aber doch wenn man den Angeifer (nicht immer aber manchmal) anschreibt. Habe schon oft erlebt, dass die eigentlich ganz nett sind und damit aufhören. In einigen fällen sind´s dann auch meine späteren PBs geworden. Muss man selber abschätzen, ob das ein sehr aggressiver Aggressor ist oder der mit sich reden lässt. Schutzgelder würde ich auf keinen fall bezahlen. Man fördert den Feind und im Endeffekt hält er sich eh nicht an die Vereinbarung wenn man ein attraktives Dorf besitzt, das sich zu Farmen lohnt.
Späher
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Sie haben keine Angriffsstärke, sprich sie können keine gegnerischen Truppen angreifen. Dennoch bin ich der Meinung, dass sie die wichtigsten Einheiten im Spiel darstellen. Zum Einen kann man mit ihnen das Truppenkontigent in gegnerischen Siedlungen ausmachen zum anderen die Ressourcen, die dort gelagert sind (nur die außerhalb des Verstecks). Bei höherer Techstufe kann man dann zusätzlich noch die Gebäudestufen auskundschaften (ab lvl 2) und die Truppen, die sich außerhalb des Dorfes grade befinden (ab lvl 3). Vor gegnerischen Spähangriffen kann man sich mit eigenen Spähern schützen, dabei spielen die Anzahl und die Techstufe die entscheidenden Rollen (man sollte so die doppelte Anzahl von eigenen Spähern besitzten um einen Spähangriff abzublocken). Des weiteren sei zu beachten, dass nur der angreifende Spähtrupp dezimiert werden kann, der Verteidiger erhält keine Verluste.
- Man verliert als Verteidiger nur dann keine eigenen Späher, wenn der Angriff ausschließlich mit Spähern erfolgte. Hat man 1000 Späher im Dorf und wird von Fußvolk angegriffen, dann erleidet man selbstverständlich Verluste.
- Es ist ratsam, zwischen einzelnen Angriffen (v.a. bei dr Adelung) auch mal mit Spähern nachzusehen, ob da nicht irgendwelche Hilfe angerückt ist, oder der Verteidiger seine Truppen kurz vor das Dorf geschickt hat (dazu mehr bei "Angriff u. Verteidigung"). Auch hier verringert es erheblich die eigenen Verluste.
- Der Gegner sollte nicht unbedingt wissen, dass Späher ankommen, was man aufgrund ihrer Geschwindigkeit leicht erkennen kann, daher kann man mit einer Ramme oder einem Katapult im Konvoi ein z.B. einen Angriff mit einem AG vortäuschen. Entsprechend funktioniert das natürlich auch mit Fußvolk.
Eigene Angriffe und hundsgemeine Taktiken (Teil 1)
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Grundsätzliches
Für Angriffe stehen Dir wie bei der Verteidigung spezielle Truppen zur Verfügung
- Äxte, schwere Kavallerie
- leichte Kavallerie.
- Rammen und Katapulte sind gute Hilfen, wenn es darum geht, ein Dorf bzw. dessen Verteidigung (v.a. den Wall) abzurüsten, was die Verteidigungskraft des Verteidigers erheblich schwächt. Wer mit dem Katapult das Haupthaus beschießt oder die Kaserne, sollte sich vorher überlegen, dass er das Ganze nach der Adelung wieder aufbauen muss. Zur Schwächung eines Gegners ist es aber durchaus legitim, ihm auch mal die Bäckerei zu zerballern.
- Den Versammlungsplatz des Gegners mit Katapulten in Schutt und Asche zu legen, ist besonders schäbig und daher nur zu empfehlen. Hat der Gegner seine Truppen vor dem Angriff raus gestellt und Ihr zerstört den Versammlungsplatz, so kann er sie auch nach dem Angriff nicht wieder zurück holen, bis der den Versammlungsplatz neu aufgebaut hat!
Greif mit so vielen Truppen wie nur möglich an. Je mehr Truppen Du schickst, desto geringer die Verluste, weil hinter der Gewinn/Verlustrechnung ein komplexer Algorithmus steckt, der sich aus Anzahl, Kampfstärke, Glück/Moral, Ausbaustufe etc. zusammensetzt.
Späher und der Simulator
Es empfiehlt sich, bei einem gänzlich unbekannten Opfer vor dem eigentlichen Angriff zu spähen (Späher mindestens Stufe 2) und die erlangten Daten in den Simulator zu füttern. Der Simulator verrät Dir die zu erwartenden Verluste. Wichtig dabei ist, nicht immer vom niedrigsten Entwicklungsstand der verteidigenden Truppen auszugehen und die eigenen mindestens auf Stufe 2 zu hieven, es lohnt sich. Wer mit dem Simulator etwas herumspielt, wird schnell merken, wie sinnvoll und hilfreich er als Werkzeug ist, da er Dir Risiken abschätzen hilft.
Fragen, die Du Dir VOR Adelung eines Dorfes stellen solltest:
- Kann ich das Dorf nachher halten?
- Habe ich genug Deff, um meine gesamten bisherigen Besitztümer zu wahren?
- Wie viel Unterstützung hat das Opfer in der Nähe (oder hat es andere Dörfer?)
- Wie sauer wärst Du selber, wenn jemand wie Du angeschissen kommt und ...
Daher, ganz wichtig! Keine halben Sachen!
- Sehr hilfreich während eines Angriffs ist die Kommunikation zum Opfer.
Dabei reicht es, wenn Du ihm ein Mail schickst. Schau im Postausgang nach, liest er es, ist er online und kann Dir eine böse Überraschung bereiten, zum Beispiel seine Truppen kurz wegschicken, um dann, wenn Du mit dem AG anrückst, wieder vollzählig da zu sein.
- Umgekehrt heißt das für Dich, wenn Dich jemand angreift und Du ein Mail bekommst: FINGER WEG! Das kannst Du auch nach dem Angriff noch lesen.
Angriffstaktiken
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Lass den Gegner immer im Unklaren darüber, wie stark Du bist (das gilt für den Angriff und die Verteidigung). Adelsgeschlechter sind teuer, und nur mit ihnen sinkt bei jedem Besuch die Zustimmung innerhalb des gegnerischen Dorfes, so dass Du es nach dem 3., 4. oder wenn es ganz dumm läuft 5. Angriff endlich das Dorf Dein eigen nennen kannst. Das AG löst sich dabei in Luft auf.
Darum schütze Dein AG so gut es geht und versuche es umgekehrt es bei Angriffen auf Deine Dörfer herauszuoperieren. Ein AG stirbt in einem Angriff, sobald mehr als die Hälfte der Truppen sterben. Das ist beim Angriff unbedingt zu verhindern und bei der Verteidigung das oberste Ziel.
Der Verlust eines AGs kostet eine Unmenge an Rohstoffen und es macht Spaß, sich vorzustellen, wie der siegessichere Opponent vor dem Bildschirm aufheult.
Hierzu muss aber gesagt werden, dass der Nachbau eines Adelsgeschlechtes, dass bei einem Angriff (NICHT bei der Verteidigung!) vernichtet wurde, zum Preis eines Pakets nachgebaut werden kann (also 28.000 Holz, 30.000 Lehm und 25.000 Eisen). Dies funktioniert aber NUR in dem Adelshof, in dem das Adelsgeschlecht ursprünglich produziert wurde.
Greif möchlichst keine Opfer an, deren Stamm dreimal soviele Punkte hat wie Dein eigener und um Dein potentielles Opfer herumsitzt.
- Frag Deine Stammeskollegen oder PBs vor der Eroberung um Deff-Truppen für Dein Ausgangsdorf an.
Täuschen und Tarnen
Tarne Deine Angriffe, führe Scheinangriffe mit 100 Spähern und 1 Ramme aus, die von der Geschwindigkeit wie ein Angriff mit einem AG aussehen. Renne nicht wie der Bulle auf's Gatter und verplempere nicht Deine AGs in der ersten Angriffswelle.
- Erst den Wall plätten (er gibt den Dorfbewohnern einen höheren Verteidigungsbonus und ist nach Adelung kostengünstig und schnell wieder aufgebaut) .
- Gegner schwächen
- Dann die AGs einsetzen
- Time Deine Angriffe so, dass der Verteidiger kaum Zeit hat, mit seinen Truppen kurz vor die Tür zu gehen, um dann beim Angriff mit Deinen AGs wieder daheim zu sein. Zettel und Bleistift helfen hier wahre Wunder, um einen Angriff sinnvoll zu timen.
Gegner schwächen (fiese Taktiken)
- Eine beliebte Taktik, um den Gegner zu schwächen ist seine Farmen zu deffen. Stelle einfach eine gesunde und größere Anzahl Truppen in die von ihm bevorzugten Farmen (die, die immer leer sind) und warte eine Weile, er wird schon kommen. Keine Angst, er sieht niemals, wer ihn da um seinen Lohn gebracht hat. Einfach eine graue Farm auswählen auf "ünterstützen" gehen, die Truppen auswählen (Defensivtruppen!!! Äxte und Schwerter), lächeln. Und sag Deinen Stammeskollegen und PBs vorher Bescheid, Du Triefnase!
- Du kannst auch Opfer von ihm unterstützen, er wird ebenfalls nie erfahren, welche Truppen da noch im fremden Dorf waren.
Nach der Eroberung eines Dorfes
- Sichern!!!
- Die Zustimmung ist kurz vor dem Tiefpunkt und es reicht ein Angriff, um das Dorf wieder zu verlieren. Eine beliebte Taktik - sofern man es sich leisten kann - ist es daher, frisch geadelte Dörfer zu übernehmen. Das tut richtig weh und treibt den vorigen Eroberer meistens zur Weißglut.
- Wall hochrüsten, alles andere kann warten.
- Deff Truppen einstellen und über das neue Dorf freuen.
Niemals überhebliche Mails an den Unterlegenen schreiben, es ist nur ein Spiel und Du solltest Deine Gegner so behandeln, wie Du gerne von Ihnen behandelt werden möchtest, daher ist ein gewisses Maß an Fairnis und Zurückhaltung nie verkehrt. Jeder gute Spieler schätzt einen guten Kampf, und es macht weit mehr Spaß, sich in ehrenvollen Schlachten zu zerfetzen als feige zu verkriechen. Daraus sind schon viele feste PBs erwachsen und gute Kontakte geknüpft worden. Wenn jemand gut verteidigt oder gut angreift, zolle ihm Respekt, freilich ohne ihm oder ihr in den Hintern zu kriechen.
Wenn dumme Mails von anderen kommen, einfach ignorieren oder den Gegner wortlos plätten, das tut ihm am meisten weh.
Und hier noch einer der wichtigsten Links:
http://dsplus.de
Hier gibt es viele interessante Links und vor allem den Truppenrechner!
Bei diesem könnt Ihr eingeben, woher Euer Gegner kommt und wo Euer Dorf liegt und schon seht Ihr, wie lange seine Truppen laufen. So ist es einfach, zu sehen, ob der Gegner mit Spähern oder vielleicht mit Rammen auf Euch zumarschiert und Ihr könnt Eure Verteidigungstaktik entsprechend anpassen
Angriffe Abwehren
Einen Angriff sieht man in der Dorfübersicht. Neben den Bauernhofangaben oben rechts erscheinen 2 gekreuzte Schwerter. In Klammern steht die Anzahl der Angriffe. Klickt man auf diese Schwerter sieht man wer, wann von wo aus angreift. Diese Infos sieht man auch im Versammlungsplatz. Tja, und nun? Was tun?
1. Ruhe bewahren
Ein Angriff heisst nicht immer gleich, dass jemand Euer Dorf adeln will. 90 Prozent aller Angriffe sind relativ harmlos und können ohne grosse Verluste oder Schäden abgewehrt werden. Also ruhig bleiben und die folgenden Punkte durchführen:
2. Off-Truppen ermitteln
Um auf einen Angriff richtig reagieren zu können müsst Ihr unbedingt wissen was für eine Off da daher kommt. Dies kann man am Einfachsten auf http://www.dsplus.de/ ermitteln. Dort kann man unter „Server 6“ und „Laufzeitrechner“ die Koordinaten des eigenen Dorfes und die des Angreifers eingeben. Nun erscheinen die Laufzeiten aller Einheiten zwischen den beiden Dörfern. Damit kann man sofort einschätzen, ob es sich um Späher, Axt oder AG handelt.
Man kann auch das Dorf des Angreifers testmässig mit z.B. ein paar Axt oder Spähern angreifen, dann sieht man die Laufzeiten auch und kann vergleichen, was es sein könnte. Einfach nicht OK drücken, sonst marschiert der los......
Sobald ihr wisst, welche Off im Anmarsch ist, könnt Ihr entsprechend reagieren:
3. Deffen oder Rausstellen
Nun müsst Ihr Euch entscheiden, ob Ihr den Angriff blockt oder ihn durch lässt, sprich die Truppen hinausstellt:
Deffen: Alle verfügbare Deff ins Dorf stellen. Als Deff gelten nur Speer, Schwert und Skav. Alle anderen Einheiten schickt Ihr lieber weg, die nützen nichts und gehen höchstens drauf.
Hinausstellen: Alle Ressis wegschaffen, wir wollen dem Gegner ja nichts schenken. Man kann die Ressis in Gebäude oder Truppen verbauen, im Adelshof einlagern oder mit den Händlern an einen Stammeskollegen oder einen Verbündeten schicken. (Deshalb Marktplatz immer auf einer hohen Ausbaustufe halten!) Man kann Ressis auch zu überhöhten Preisen in den Marktplatz einstellen, z.B. Verhältnis 1:5. Meines Wissens können die aber im dümmsten Fall auch gefarmt werden.
Jetzt müsst Ihr noch die Truppen wegschicken. Einfach als Unterstützung an einen Stammeskollegen oder Verbündeten schicken. Man kann die Truppen auch in ein verlassenes Dorf in der Nähe schicken. Dort besteht aber die Gefahr, dass man durch zufällige Farmangriffe Einheiten verliert (verlassene Dörfer haben meist keinen Wall, die Truppen sind dort also relativ ungeschützt). Wenn Ihr mehrmals rausstellt wird ein erfahrener Spieler auch die leerstehenden Dörfer in der Umgebung spähen oder angreifen, da er dort Eure Deff vermutet.
Am einfachsten ist es wenn man Ressis und Truppen sehr kurz vor dem Angriff wegschickt (2 Minuten oder so). Sobald der Angriff durch ist, kann man dies wieder Abbrechen und die Truppen und Händler kehren zurück.
Schön und gut, aber was denn nun, Deffen oder Rausstellen? Dazu hier ein kleiner Überblick:
Die Laufzeit entspricht....
Speer: Gibt es sehr selten. Speer ist keine Off-Einheit, da kann Euch nichts passieren. Das ist entweder ein blutiger Anfänger, oder ein grösserer Spieler, der Deff schrotten will um in den freien Bauernhofplätzen Off zu bauen. In beiden Fällen - Deffen
Schwert: Es gilt dasselbe wie bei Speer. Aber Achtung, Schwertlaufzeit kann auch getarnte Off, sprich Axt sein. Aber grundsätzlich auch hier - Deffen
Axt: Das ist ein richtiger Angriff, der will was von Euch. Axt wird praktisch immer mit Lkav geschickt, da dies die stärkste Off-Kombination ist. Jetzt müsst Ihr selber entscheiden was zu tun ist. Eine volle Off besteht aus 6000 Axt und 3000 Lkav. Spielt im Simulator durch, was Eure Deff blocken kann. Wenn nur ein einzelner Angriff kommt empfehle ich Rausstellen. Wenn dahinter aber noch Ags laufen müsst Ihr Deffen Dazu mehr unter Ags.
Späher: Das ist der einfachste Angriff. Der Gegner will sich einen Überblick über Eure Truppenstärke verschaffen. Späher richten keinen Schaden an und können keine Ressis klauen, da kann also nix passieren. Immer Deffen, sprich alle verfügbaren Späher ins Dorf stellen (Späher können nur von Spähern gedefft werden)
In Ausnahmefällen, z.B. wenn Ihr sehr viel Deff im Dorf hat kann man die Späher auch mal Rausstellen, um dem Gegner absichtlich zu zeigen was man hat.
Leichte Kavallerie - Lkav: Das ist ein Farmangriff, sprich der Gegner hat es auf Eure Ressis abgesehen. Kein gefährlicher Angriff, wenn Ihr genug Deff habt könnt Ihr Deffen, sonst Rausstellen.
Schwere Kavallerie - Skav: Ist sehr selten, Skav ist zu teuer um alleine anzugreifen oder zu farmen. Es könnte höchstens sein, dass der Angreifer die Pferdchen schrotten möchte, um Bauernhofplätze frei zu bekommen. Deffen
Ramme/Katapult: Das sieht nach einem ernsten Angriff aus. Die Standart Off eines grossen Spielers besteht aus 6000 Axt, 3000 Lkav und ca. 300 Rammen. Wenn nur ein Angriff kommt - Rausstellen. Unmittelbar nach dem Angriff den Wall wieder hochziehen, falls er durch die Rammen beschädigt wurde. Wenn dahinter aber noch Ags laufen müsst Ihr Deffen Dazu mehr unter Ags.
Adelsgeschlecht - AG: Die Lage ist ernst, der will Euer Dorf! Ags müsst Ihr in jedem Fall Deffen, sonst ist das Dorf futsch! Allerdings braucht es mindestens 4 Ag-Angriffe um ein Dorf zu übernehmen und es reicht im Prinzip wenn Ihr ein Ag blocken könnt.
Gerade die kleineren Spieler haben meist nur ein Ag und greifen damit 4mal an. Wenn Ihr das blocken könnt habt Ihr danach eine zeitlang Ruhe.
Die grösseren Spieler werden Euch mit 4 Ags auf einmal angreifen. Vor die Ags wird in jedem Fall eine oder zwei Cleaning-Offs gelegt. Diese 5 oder 6 Angriffe (oder auch mehr) werden dann getimed, das heisst die kommen alle in der gleichen Minute oder sogar innerhalb weniger Sekunden in Eurem Dorf an. Falls Ihr die Cleaning-Offs überstehen könnt - Deffen (im Simulator ausprobieren).
Wenn Ihr zuwenig Deff habt, dann müsst Ihr die Deff timen:
Deff timen ist die Königsklasse der DS-Spielzüge. Kein Spieler – auch die grossen nicht – rechnet damit, dass Ihr Deff timen könnt. Das verschafft Euch nicht nur grossen Respekt, sondern es rettet Euch auch die Dörfer. Man kann auf diese Weise praktisch alle AG-Angriffe blocken.
Das Prinzip ist einfach: Ags werden meist nur mit sehr kleiner Off auf die Reise geschickt, in der Regel ca. 300 Axt oder Lkav. Alles andere sollen die vorgelegten Cleaning-Angriffe besorgen. Man stellt nun also die Deff in einem benachbarten Dorf unter, um die Cleaning-Angriffe durchzulassen. Dann schickt man die Deff passgenau zurück, um die Ags abzufangen. Bei weniger guten Spielern, die schlecht timen ist das kein Problem, da hat man oft Minuten oder sogar Stunden zwischen den einzelnen Angriffen. Die wirklich gefährlichen Angreifer werden aber alle Angriffe innerhalb von wenigen Sekunden timen. Da wird’s dann natürlich schwierig, die Deff noch dazwischenzuwürgen. Man muss die Laufzeit wirklich auf die Sekunde genau ausrechnen und die Deff entsprechend zurückschicken. Ich teile die Deff jeweils auf und stelle sie in 2 verschiedenen Dörfern unter. So hat man 2 Versuche, wenn’s beim ersten Mal nicht klappt.
Deff timen kann man üben: Man schickt ein paar Speer und Schwert in ein benachbartes Dorf. Danach setzt man einen fiktiven Angriffszeitpunkt fest, z.B. 14.28.36. Nun kann man üben, die Deff sekundengenau vor diesen „Angriff“ zurückzuholen
DS Kampfsystem
Das DS Kampfsystem
Es ist ganz wichtig das Kampfsystem in DS zu beherrschen! Es gibt einige wesentliche Details, die man wissen muss, bevor wir in groessere Kaempfe mit wirklich guten Staemmen verwickelt werden.
Zunaechst muss man wissen, dass DS eine Ereignisgesteuerte Datenbank ist, die mit Sekundentaktung arbeitet. Ein Ereignis kann die Fertigstellung eines Gebaeudes, einer Einheit oder das Eintreffen von Truppen in einem Dorf sein. Das ist deswegen wichtig, weil Ereignisse die in der gleichen Sekunde eintreten in zufaelliger Reihenfolge ausgewertet werden.
Treffen mehrere Truppenverbaende sekundengleich in ein Dorf ein, entscheidet quasi das Los ueber die Reihenfolge was zuerst ausgewertet wird.
Separat geschickte Truppenverbaende werden auch stets separat ausgewertet, auch wenn sie in der gleichen Sekunde in ein Dorf eintreffen!
Nun ist das Verhaeltnis zwischen Anzahl angreifender und verteidigender Truppe sehr entscheidend fuer die entstehenden Verluste. Es ist deswegen besser 1x mit 1000, als 10x mit 100 Truppen anzugreifen, da 1000 Truppen mehr Schaden verursachen, als 10x100 Truppen.
Lassen wir einmal 1000Axt gegen 500Schwert kaempfen. Ich berechne jetzt keine Moral, Tech oder Wall, denn das ist einfach nur ein Faktor, der die Truppenzahl rauf oder runter setzt.
Beispiel a. Angriff 1000Axt gegen 500 Schwert. Ergebnis: 495Axt tot, alle 500 Schwerter tot
Beispiel b. 10 Angriffe mit je 100 Axt gegen Anfangs 500 Schwert und danach jeweils gegen die verbleibenden Schwerter
1. Angriff 100 A->500 Schw. Tote: 100 A, 32 Schw
2. Angriff 100 A->468 Schw. Tote: 100 A, 33 Schw
3. Angriff 100 A->435 Schw. Tote: 100 A, 34 Schw
4. Angriff 100 A->401 Schw. Tote: 100 A, 36 Schw
5. Angriff 100 A->365 Schw. Tote: 100 A, 37 Schw
6. Angriff 100 A->328 Schw. Tote: 100 A, 39 Schw
7. Angriff 100 A->289 Schw. Tote: 100 A, 42 Schw
8. Angriff 100 A->247 Schw. Tote: 100 A, 45 Schw
9. Angriff 100 A->202 Schw. Tote: 100 A, 50 Schw
10. Angriff 100 A->152 Schw. Tote: 100 A, 58 Schw
Ganz wichtig noch einmal: Es ist egal, ob die 10 Angriffe in der gleichen Sekunde eintreffen. Jeder Angriff wird fuer sich gewertet !!
Ihr seht also die enorme Bedeutung maximal viele Truppen in seiner Off zu haben. Im Gegensatz zur angreifenden Off, die ja in ihrer Truppenzahl auf theoretische 24000 Einwohner (bei Bauernhof30) limitiert ist, kann der Verteidiger nahezu unbegrenzte Truppen in sein Dorf zur Verteidigung aufstellen. In fortgeschrittenen Spielen wird es kaum noch passieren, dass ein Dorf mit einer einzelnen Off gecleant werden kann.
Daraus muessen gleich 3 logische Schluesse gezogen werden:
Die goldenen Regeln beim Off-bauen:
1.) optimiere Deine Off! Bau eine Off mit maximaler Schadenspunktezahl
2.) verschwende in dem Dorf, welches eine Off baut keine Einwohner fuer Spaeher, Speer, Schwert, skav oder Katapulte!
3.) Bau keine 12355 Doerfer, sondern gib Dich mit Hauptgebaeude 20 (10969P) oder sogar Marktplatz 20 zufrieden, damit Du mehr Einwohner fuer Off hast!
zu 1.)
Die Einheiten unterscheiden sich in ihren Angriffs und Verteidigungswerten, wobei es 2 verschiedene Verteidigungswerte gibt. Einer fuer Verteidigung gegen Kavallerie (Lkav und Skav) und der allgemeine Verteidigungswert (gegen alle anderen Truppen wie Axt, Rammen usw.). Als Angreifer interessiert nur der Angriffswert, als verteidiger nur der Verteidigungswert.
Das Verhaeltnis funktioniert folgendermassen (als Beispiel): Ein Axtkaempfer greift mit 40 an, ein Schwertkaempfer verteidigt auf 50 (gegen Infanterie), das Verhaeltnis Angreifer zu Verteidiger muss jetzt 50:40 sein, damit der Verteidiger gerade noch so gewinnt. ab einem Verhaeltnis 51:40 gewinnt der Angreifer. Das ist etwas mathematisch, aber im Grunde ein einfacher Dreisatz.
Wem das zu kompliziert ist dem sei nur angemerkt: eine Off mit 7000Axt, 3000lkav und ca. 280 Rammen ist als nahezu optimal anzusehen. Wer den Grund wissen will:
Du hast ca. 20000 Einheiten fuer Truppen zur Verfuegung. Es gilt nun den maximalen Angriffswert Deiner Off zu bestimmen.
20000 Axt besitzen 800.000 Angriffswert
5000 lkav besitzen 650.000 Angriffswert
3333 skav besitzen 499.950 Angriffswert
Spasseshalber die Angriffswerte der sogenannten Deff-Einheiten:
20000 Speer besitzen 200.000 Angriffswert
20000 Schwert besitzen 500.000 Angriffswert (was viele nicht glauben, aber Schwertkaempfer sind im Angriff exakt so gut, wie skav. Nur langsamer)
zu 2.)
Da lkav=4 Bevoelkerungspunkte besitzt, kann man max. 5000 von ihnen in einem Dorf bauen, skav besitzt 6 Punkte, deswegen max. 3333 je Dorf.
Wie man sieht waere eine Truppen aus 20.000 Axtkaempfern 40% effektiver, als ein Dorf voller skav und das bei einem Bruchteil der Baukosten!
Jetzt gibt gleich 4 Gruende, warum eine Off gemischt aus Axt und lkav gebaut wird:
1.) Die effektive Produktionszeit wird 70% verringert, da der Stall effektiver produziert, als die Kaserne. Eine volle Off in Kaserne25 und Stall20 braucht etwa 14Tage pausenloses produzieren, 20.000 Aexte brauchen utopische 47 Tage...
2.) Die Ressourcen werden gleichmaessiger verbaut
3.) lkav eignet sich hervorragend zum Farmen, daher steuere ich stets Stall5 an, damit ich sofort lkav bauen kann, die mir schnell und viel Einkommen sichert
4.) Die gegnerischen Trefferpunkte der Verteidigung werden gleichmaessiger verteilt, lkav ist nicht so anfaellig gegen Schwertkaempfer.
Ich kann nur eingehend empfehlen diese Punkte zu beachten, denn das Kampfsystem von DS funktioniert nach eben diesen mathematischen Grundlagen. Mit skav oder gar Speeren anzugreifen ist nicht nur uneffektiv, sondern auch ein Indiz fuer einen Spieler, der das Kampfsystem nicht versteht. (Ausnahme: Du willst Dich von Deff in einem Mischdorf befreien, z.B. Deine ersten 3 Doerfer besitzen noch Deff und Du brauchst die Einheitenplaetze fuer Off)
zu 3.)
es zeigt sich hin und wieder ein Irrglaube, dass Spieler Ihre Punktezahl hoeher einschaetzen, als ihre Kampfkraft. Insbesondere sind das Spieler, die saemtliche Gebaeude bis auf ihre maximal moegliche Ausbaustufe hochbringen. Dies sind die sog. 12355 Spieler (Die maximal moegliche Punktezahl eines Dorfes). Diese Spieler verschenken alleine 376 Einheitenplaetze fuer das Hauptgebaeude. (HG30=475, HG20=99 Einheiten). Auch der Marktplatz in einem Off Dorf reicht mit 20 in der Regel aus. Differenz zu 25er Marktplatz hier 125 Bevoelkerung. Alleine die Beschraenkung auf HG20 und MP20 bringt bereits 501 Bevoelkerungspunkte. Und es ist wirklich ein Unterschied, ob ich 6500 oder 7000 Aexte habe !
Das gaengige Argument, dass ein Wall nach einem Angriff hierdurch schneller hochgebaut werden kann zieht nicht, da zwischen HG20 und HG30 gerade mal 15 Prozentpunkte Zeitdifferenz liegen.
Deff-Einheitenuebersicht:
AW=Angriffswert
VW=Verteidigungswert allgemein (gegen alles, ausser lkav/skav)
VWK=Verteidigungswert gegen Kavallerie (lkav/skav)
g=Geschwindigkeit in Minuten je Feld. Die Entfernung wird uebrigens nach Pythagoras gerechnet: Entfernung Dorf1(x1|y1) zu Dorf2(x2|y2)=Wurzel( (x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 )
RE=relativ je Einwohner
Speertraeger: (AW:10 VW:15 VWK:45 G:18 )
Eignen sich gut zum Farmen, wenn das Dorf noch keine lkav bauen kann (sollte dann aber mit Axt begleitet werden, um nicht Verluste an der Grundverteidigung eines Dorfes zu bekommen). Eignet sich sehr gut gegen angreifende Kavallerie mit einer Grundverteidigung von 45 gegen Kav. Um eine voll ausgebaute Off mit ca. 3000 lkav abzufangen sollte man wenigstens 12000 Speere entgegensetzen.
Die goldene Regel der Verteidigung
Es gibt nur eine Sache, die besser verteidigt, als viel Deff: Noch mehr Deff.
Schwertkaempfer:(AW:25 VW:50 VWK:25 G:22)
Traege aber sehr wirkungsvoll. Meines erachtens die staerkste Einheit ueberhaupt (gemessen daran, dass sie nur einen Einwohner kostet). Besonders wirkungsvoll in der Verteidigung gegen Bodentruppen (alles ausser Kavallerie, also incl. Rammen, Katas und AGs). Die Grundverteidigung gegen Bodentruppen betraegt 50 und ist somit die Truppe mit dem besten Kampfwert je Einwohner. Da die Einheit jedoch schrecklich langsam ist, sollte man auch skav bauen. Die verteidigt zwar (gemessen je Einwohner) schlechter, ist jedoch mit 11 Minuten je Feld doppelt so schnell, wie ein Schwertkaempfer mit 22 Minuten.
Schwere Kav:(AW:150 (RE:25) VW:200 (RE:33,3) VWK:80 (RE:13,3!!) G:11)
skav verteidigt nicht so effektiv gegen Infakterie, wie ein Schwertkaempfer (gemessen an der Einheitengroesse) und geradezu lausig gegen Kavallerie, ist dafuer aber mit 11 Minuten je Feld die drittschnellste Einheit Und schnelle verteidigung ist manchmal lebenswichtig !
Es ist aufgrund des hohen Anschaffungswertes von absoluter Wichtigkeit diese wertcolle Einheit (Eisen..) moeglichst effektiv einzusetzen. Daher kann ich nur jedem raten den techlevel in allen Doerfern mit ausreichender Ressourcenzahl auf 3 auszubauen. Auch in Off-Doerfern!
Angreifende Spaeher sind von den Faktoren Tech, Wall, Moral und GLueck nicht betroffen und werden nach ganz eigenen Regeln ausgewertet. Werden Spaeher in einem Verband mit anderen Truppen eingesetzt, werden sie aus der Verlustberechnung herausgenommen und kaempfen separat gegen verteidigende Spaeher; so, als wuerden sie alleine angreifen!
Anders verteidigende Spaeher. Sie werden anteilig zu den Truppenverlustet mit vernichtet, dafuer verliert der Verteidiger niemals Spaeher, wenn alleine mit Spaehern angegriffen wird. Anders formuliert: Ihr koennt 100x ein verlassenes Dorf mit Spaehern angreifen, die Zahl der Spaeher verringrt sich dort nicht!
Regeln bei der Verteidigung
Techlevel:
Ein Kampf ist nichts weiter, als eine mathematische Formel, bei der alle Einflussfaktoren mit den Kampfwerten multipliziert werden und anschliessend Angreifer und Verteidiger verglichen werden. Wer den niedrigeren Kampfwert besitzt, erleidet einen Totalverlust, dem Gewinner werden seine Verluste gemessen am (exponentiellen) Verhaeltnis zwischen Kampfkraft Gewinner zu Kampfkraft Verlierer berechnet. In dieser exponentiellen Formel 2. Ordnung (Wurzelgleichung) liegt die Tuecke, denn je besser das Verhaeltnis der Kampfkraft Gewinner/Verlierer ist, umso geringer die Verluste des Gewinners. Der Verlierer wie gesagt hat immer einen Totalverlust!
Der Techlevel ist ein Faktor und berechnet sich (fuer alle Einheiten) zu :
Techlevel0:100% (mal 1)
Techlevel1:100% (mal 1)
Techlevel2:125% (mal 1,25)
Techlevel3:140% (mal 1,4)
Wichtig!!:
Fuer den Angreifer zaehlt der Techlevel des Dorfes, welches die Truppen geschickt (also auch produziert) hat.
Fuer den Verteidiger zaehlt der Techlevel des Dorfes, in welchem die Truppen verteidigen. Und zwar unabhaengig von ihrer Herkunft!!
Ist der Techlevel von skav im verteidigenden Dorf auf 0 und Du schickst skav aus einem Dorf mit techlevel3 kaempft die skav im verteidigenden Dorf dennoch auf 100%, anstatt auf 140% !!
Das ist der Grund, warum ich empfehle in jedem Dorf allmaehlich die tech fuer skav auf 3 zu bringen. Egal, ob Off- oder Deff-Dorf! (Wenn ausreichend Ressourcen vorhanden sind freilich)
Der Hintergrund, warum auch in Off-Doerfern die Techlevel fuer Deff erforscht werden liegt im Verteidigungsfall. Werde ich angegriffen, verteidigen die Speere und Skav ueberall auf 3!
Hier meine Empfehlung fuer Techlevel:
Off-Dorf:
Speer3
Schwert2
Axt3
lkav3
skav3
Ramme1
Deff-Dorf:
Speer3
Schwert3
Spaeher3
Lkav3
skav3
Euch faellt vielleicht die mangelnde Tech fuer Katapulte auf. Nun, ich verzichte auf diese in meinen Augen unnuetze Einheit (fuer die naechsten Monate jedenfalls) Ich moechte moeglichst funktionsfaehige Doerfer erobern. Das sog. 'bashen' von Doerfern (also das gezielte vernichten von Staellen (lange Produktionszeit) oder Minen(Nachschub stoeren) ist in weit fortgeschrittenen Spielen interessant, wo Stellungskriege herrschen und 10 und mehr volle Offs benoetigt werden, um ein einziges Dorf zu cleanen.
Wall
erhoeht den Verteidigungswert aller Truppen um einen Faktor (siehe Hilfe)
Wall20 bringt 207%, also den Faktor 2,07. Uebrigens besitzen Doerfer eine Grundverteidigung, die in etwa 20 Punkten entspricht. So erklaert sich, warum man beim Angriff auf ein leeres Dorf Truppen verliert, wenn dort ein Wall ist und nicht ausreichend Truppen eingesetzt wurden (Farmen z.B.)
Moral
Soll kleineren Spielern einen Vorteil in der Verteidigung gegen grosse Spieler geben. Sie berechnet sich aus einer komplizierten Formel aus dem Verhaeltnis der Punkte Angreifer zu Verteidiger. Letztlich ist die Moral auch ein Faktor, der allerdings den Kampfwert des Angreifers reduziert.
100%=Kampfwert mal 1
60%=Kampfwert mal 0,6
35% (niedrigste Moral)=Kampfwert mal 0,35. Man kann grob sagen, dass bei Moral 35% ca. 2/3 der Truppen gar nicht angreifen.
Glueck
Ein Faktor, der den Kampfwert des Angreifers veraendert.
-12% Pech = mal 0,88, da (100-12)/100
0%= mal 1
12% Glueck = mal 1,12, da (100+12)/100
Berechnung des Kampfwertes
Das hier ist jetzt etwas fuer wirklich Cracks und habe ich teils durch Probieren und Teils aus dem DS-Forum. Interessant hierbei finde ich die Rolle der Rammen, denn es zeigt sich, dass Rammen nicht in unbegrenzter Zahl eingesetzt werden sollten! 250-300 Rammen hat sich als sinnvoll erwiesen, der Grund dazu weiter unten. Wem das zu mathematisch ist, der moege diesen Teil einfach ueberspringen und vor seinen Kaempfen den Simulator bedienen
Lassen wir eine volle Off mit 7000Axt(3), 3000 lkav(3) und 250 Rammen(1) gegen eine Deff mit 5000 Speer(3), 3000 Schwert(3) und 1200 skav(3) hinter Wall20, Pech -11% und 85% Moral kaempfen:
Zunaechst werden die Kampfwerte des Angreifers berechnet. Diese besteht aus der Summe der Einzelkkampfwerte jeder Truppengattung versehen mit den Technologiefaktoren:
7000Axt+3000lkav+250Rammen nach oben genannter Tech (3/3/1):
Axt:7000*40*1,4=392.000
Lkav:3000*130*1,4=546.000
Ramme:250*2*1,0=500
Summe=938500
Der Kampfwert des Verteidigers ist kompliziert, denn er richtet sich nach dem Verhaeltnis z der angreifenden Bodentruppen(Axt+Rammen) und Kavallerie. Entsprechend fliessen dann die anteiligen Werte von allgemeinen Verteidungswert und Kavallerie-Verteidigungswert ein:
Ist der Kampfwert der Kav groesser, als der anderen Truppen wird z=Kav/Inf = 546.000 / 392.500 ~ 1,391
Mit diesem Wert z wird die Kampfkraft des Verteidigers bemessen:
Speer: 5000*1,4*(15 + 45 * z) / (z+1) = 227.174
Schwert: 3000*1,4*(50 + 25*z) / (z+1) = 148.913
skav: 1200*1,4*(200 + 80*z) / (z+1) = 218.713
Summe=594.800
Jetzt kommen die uebrigen Faktoren (Wall, Moral, Glueck) ins Spiel:
Der Wall wird vorher nach einer einfachen Formel theoretisch runtergerechnet. Es gilt bei Rammen STufe1, dass je ca. 22 Rammen (Level1) den Wall um eine Stufe einreissen. Maximal moeglich sind jedoch nur 10 Stufen, d.h. der Verteidiger kaempft hinter einem Wall 10. Deswegen ist es fuer den Kampf selber nicht notwenig mehr, als 220 Rammen mitzunehmen. Jedoch wird der tatsaechlich zerstoerte Wall nach dem Kampf ohne Limit zerstoert, d.h. von 20 auf 0 ist moeglich wie wir wissen und der naechste Angriff (bsp. AGs treffen dann auf Wall0)
Von den ueberlebenden Rammen des Angreifers oder dem Verhaeltnis der Verluste des Verteidigers haengt dann ab, wie viel vom Wall tatsaechlich eingerissen wird. Der Wall wird immer nach dem Kampf eingerissen!
Hier also die restlichen Faktoren A=wirkt sich auf Angreifer, V auf Verteidiger aus
Wall10 = 144% = 1,44 (V)
Moral 85% = 0,85 (A)
Pech -11% = 0,89 (A)
A = 938.500*0,85*0,89=709975
V = 594.800*1,44=856512
Der Verteidiger besitzt mehr Punkte, als der Angreifer somit verliert der Angreifer alle Truppen, jetzt werden die Verluste des Siegers berechnet:
vl = A / Wurzel( V / A ) = 646394 in Kampfkraftpunkte. Diese muessen noch auf die gesamten verteidigenden Truppen mittels eines Faktors anteilig umgelegt werden:
f = vl / V = 0,755 oder 75,5%
Speer:5000*0,755 = 3775
Schwert:3000*0,755 = 2265
skav:1200*0,755=906
Dies ist mit 1-2 Truppen recht exakt, was der Simulator auch sagt. Die Abweichung ergibt sich aus dem mir unbekannten Rundungssystem und der Grundverteidigung des Dorfes.
Was noch fehlt ist der Wall:
dieser wird mit dem Faktor f vernichtet, wobei f*Anzahl Rammen darueber entscheiden, wie der Wall vernichtet wird:
f*250 / 22 ~ 8 d.h. Der Wall wird tatsaechlich von 20 auf 12 heruntergekaempft, obwohl in der Berechnung mit Wall 10 gerechnet wurde.
FAZIT
1.) aus der Verlustformel vl= A / Wurzel(V/A) ergibt sich die Progression 2. Ordnung, d.h. je groesser die Ueberlegenheit des Gewinners, desto erheblich geringer seine Verluste. D.h. wenn ein Dorf gedefft werden soll, dann gleich richtig. Dier Verluste sind umso geringer
2.) 250-280 Rammen sind optimal. Weniger Rammen vernichten den Wall nicht hinreichend, mehr Rammen schwaechen die Gesamtkampfkraft, da zu viele Einheiten im Bauernhof besetzt sind (wir erinnern uns, dass Bauernhof30=24.000 Plaetze, d.h. ca. 20.000 Plaetze maximal fuer eine Off moeglich)
3.) ein ausgewogenes Verhaeltnis aus Kavallerie und Infanterie, um die Kampfwerte ausgeglichen zu halten (7000Axt, 3000lkav)
4.) ein Mischdorf eignet sich nicht zum Angriff, da nur die Angriffswerte in die Kampfpunkteberechnung einfliessen. Besonders Speer im Angriff ist Bloedsinn (ausser Du willst Dich von laestiger Deff trennen )
5.) maximale Tech-Level auf Deff in allen Doerfern. In Off-Doerfern lediglich Schwert tech 2
Ok, sehr theoretisch das Ganze, aber leider zum Verstaendnis des Kampfverhaeltnisses erforderlich
Dörfer
Einigen wird dies hier schon bekannt sein, aber es gibt immer wieder Spieler, die sich über die Effektivität nicht ganz im Klaren sind. Deshalb gibt es nochmal eine Zusammenfassung für ein gutes Spiel:
Dorfausbau
12355 Punkte-Dörfer sehen möglicherweise toll auf der Karte aus und bringen dem Account Punkte. Dennoch sind sie recht unsinnig.
- Mit vielen Punkten lassen sich unsere Gegner kaum verschrecken.
- Wertvolle Bauernhofplätze gehen beim 12355-Dorf verloren.
- Voll ausgebaut gehören in jedem Fall: die Minen, Wall, Kaserne, Bauernhof, Schmiede.
- Kaum Vorteile bringt der volle Ausbau von: Hauptgebäude, (Adelshof), Werkstatt, Versteck.
Natürlich ist der Aufbau auch ein wenig Geschmackssache, ob Markt oder Stall voll ausgebaut nützlich sind, hängt von der individuellen Spielweise ab.
Solltet ihr Euch für einen festen Dorfaufbau (etwa dem 10220-Aufbau) entschieden haben, achtet darauf,
dass alle Dörfer (also Off- und Deff-Dörfer) gleich ausgebaut werden, da der Feind sie sonst leicht unterscheiden kann.
Trennung in Off- und Deff-Dörfer
Es ist äusserst unsinnig Off- und Deff-Truppen in ein und demselben Dorf zu bauen, hier muss eine strikte Trennung erfolgen.
Das Problem bei Misch-Dörfern ist die Off., da sie nicht zum deffen geeignet ist und somit den Gesamtverteidigungswert nach unten zieht!
Und eine volle Off erheblich mehr Schaden an als zwei halbe Offs, die nacheinander angreifen.
In Off-Dörfer (in denen also wirklich nur Off-Einheiten zu bauen sind) lassen sich problemlos Deff-Truppen aus Deff-Dörfern zur Verteidigung unterstellen.
- Späher gehören in Deff-Dörfer.
- AGs werden nach Möglichkeit in Deff-Dörfern gebaut.
Truppenaufbau
Die Art des Truppenausbaus hängt natürlich von der individuellen Spielweise ab. Dennoch gibt es einige Regeln, die immer gelten sollten.
- In Off-Dörfern werden Axt, Lkav und Rammen gebaut.
Je axtlastiger, desto effektiver ist eine Off (bei fast allen Deffs).
Die Ausnahme wäre eine reine Schwert-Deff, da sie Äxte besser bekämpfen können, nicht aber viel Kav.!
Allerdings bauen Äxte sehr lange, sollen es wirklich viele sein.
Eine Standard-Off von 7000 Axt, 3000 Lkav und 300 Rammen ist in 16,5 Tagen fertiggestellt, dagegen bauen 10000 Axt, 2250 Lkav und 300 Rammen über eine Woche länger.
Was die Anzahl der Rammen angeht, halte ich 300 für ausreichend.
- In Deff-Dörfern werden Speer und Schwert, eventuell Späher und Skav rekrutiert.
Schwerter sind die effektivste Deff-Einheit, was das Verhältnis von Verteidigungswert pro Bauernhofplatz angeht.
Die Hauptverteidigung sollte also aus Schwertern bestehen. Eine Verteidigung sollte aber nicht ausschliesslich aus Schwertern bestehen,
da es dem Gegner einfach möglich ist, sich darauf einzustellen, sollte er dies mitbekommen.
Ich halte ein grundsätzliches Verhältnis von Speer zu Schwert von 1:1 für ganz sinnvoll. Effektiver für den Gesamtwert der Deff ist ein Verhältnis von 1:2!
Je nach Spielweise können auch Skav gebaut werden, damit sollte aber nicht übertrieben werden.
Tipp:Einige wenige Rammen oder Katapulte sollten in Deff-Dörfern bereitstehen zum Faken und zur Laufzeitanpassung.
Tech-Level
Angreifende Truppen kämpfen immer mit dem Tech-Level des Dorfes, aus dem sie geschickt wurden.
Verteidigende Truppen kämpfen dagegen mit dem Tech-Level des Dorfes in dem sie verteidigen, also nicht mit dem Wert des Dorfes in dem sie gebaut wurden.
Im Gegensatz zu Truppen der Stufe 1 kämpfen Truppen der Stufe 2 als wären es 25 % mehr, Truppen der Stufe 3 als wären es etwa 37,5 % mehr,
z.B.: 8000 Axt-Kämpfer der Stufe 3 richten Schaden an wie 10000 Axtkämpfer der Stufe 2 oder 11000 Äxte der Stufe 1.
- Speer, Schwert, Späher und Skav gehören in Deff-Dörfern auf Stufe 3.
- Speer Schwert, Axt und Lkav gehören in Off-Dörfern auf 3.
Abhängig von der eigenen Spielweise sollten in Off-Dörfern zudem Skav und Rammen erforscht werden, in Deff-Dörfern Rammen oder Katapulte zum faken.
Truppenverwendung
Schön, ich habe also ein paar Truppen stehen, was fange ich damit an ?
Taktische Möglichkeiten will ich hier weitestgehend aussen vor lassen, aber hier ein paar Grundregeln:
- Nach Möglichkeit nur mit vollen Offs angreifen.
Halbe Offs (3-4k Äxte und 1-1,5k lkav) sind nicht besonders effektiv und nur zur Not oder bei Sicherheit einzusetzen.
Zuerst treffen die Offs mit Rammen ein, dann die ohne, wenn denn solche geschickt werden müssen.
AGs nur mit minimal-Begleitung lossenden.
100 Äxte oder 100 Schwerter reichen aus. (Es sei denn der Wall ist bei schlechter Moral intakt --> vorher simulieren.)
Ein verlorenes AG kann günstiger und schneller nachgebaut werden, als eine verschrottete Off.
Eine verschrottete Off (oder halbe Off) kostet bedeutend mehr Rohstoffe und vor allem Zeit, ein Verlust ist sehr ärgerlich.
Nach Möglichkeit 5 AGs zum adeln einsetzen (Minimum sind 4).
Wer sich schonmal geärgert hat, dass 4 AGs die Zustimmung nicht ausreichend gesenkt haben, weiss wovon ich rede. :-)
Was tun ? Mit 5 AGs adeln ! (Überadelungen können passieren, sind aber eher unwahrscheinlich)
- Keine Deff mit dem letzten AG mitschicken.
Denn das ist der gröbste Unfug, falls da noch Deff im zu adelnden Dorf steht, oder Unterstützung kommt, ist die eigene Deff als Angreifer weit unterlegen und geht fast wirkungsfrei verloren.
Deff, die nach Adelung im Dorf stehen soll, kann problemlos als Unterstützung hinter das letzte AG getimed werden.
Adeln die AGs nämlich nicht, kann die Deff einfach wieder abgezogen werden und bleibt so erhalten.
- Timen, timen, timen
Äusserst wichtige Sache. Gegen einigermassen befähigte Spieler ist ohne richtiges Timing kein Blumenstrauss zu gewinnen, und erst recht kein Dorf.
Bei Verteidigung -> Stichwort: Offs durchlassen, AGs blocken.
Wer mit dem Timen bisher wenig Erfahrungen gemacht hat oder sich unsicher fühlt, sollte das üben.
Schickt euch bspw. Rohstoffe oder Unterstützung aus mehreren Dörfern auf die Sekunde genau in eines eurer Dörfer, oder trainiert es bei einfachen Adelungen.
- Faken, faken, faken.
Geschickt angewendet ein sehr nützliches Mittel, um den Verlust von Off bei Angriffen zu reduzieren, unerlässlich bei komplexen Aktionen.
Fake-Angriffe sollten aus möglichst wenigen Einheiten, aber solchen mit gleichen Laufzeiten wie die der Off-Angriffe bestehen,
und ebenso korrekt getimed werden, um dem Gegner echte Angriffe glaubhaft zu machen.
Wichtig: keine überstürzten Deff-Verschiebungen.
"Hilfe, ich werde angegriffen, schnell die gesamte Deff, die rechtzeitig ankommen kann, in das bedrohte Dorf". Falsch !
Zunächst Ruhe bewahren. Nach Möglichkeit anhand der Laufzeiten die ankommenden Truppen berechnen. (Hilfe: Laufzeitrechner und Angriffsplaner über dsplus)
Es könnte sich um Fakes handeln. Unterstützung zurückhalten, wenn zeitlicher Spielraum vorhanden ist, denn es könnten weitere Dörfer angegriffen werden.
- vorausschauende Verteilung der Deff
Wenn Ihr Eure Widersacher kennt und damit eure gefährdeten Dörfer, verteilt die vorhandende Deff entsprechend.
Sichere Dörfer im Hinterland können auch gern ganz ohne Deff verbleiben.
Schickt mehr Deff in die Front-Dörfer als in andere, achtet aber darauf, dass eine gewisse Flexibilität erhalten bleibt.
Forschung
Deff:
Speer 3
Schwert 3
Axt 0
Späher 3
Lkav 1
Skav 3
Ramme oder Katas 2
z.B.: 10k Speer/8k Schwert/370 Skav/1 Ramme(oder Kata)
– in der Gasamtpunktzahl an Deff. sehr effektiv
Off:
Speer 3
Schwert 3
Axt 3
Späher 0
Lkav 3
Skav 0
Ramme oder Katas 3
oder
Speer 3
Schwert 3
Axt 3
Späher 0
Lkav 3
Skav 2
Ramme oder Katas 1
(off ohne oder mit wenig Rammen)
Off-Deff
Das mit den Off- und Deff-Dörfern ist ein ziemlich umfassendes Thema. Erst mal 2 Grundsätze:
1.Wenn du Deff in ein Dorf schickst, addiert sich die Wirkung in diesem Dorf. Bei Offensiven wirken die Truppen aber immer NACHEINANDER. Deswegen ist bei der Off vor allem die Schlagkraft wichtig, bei Deff unter anderem aber die Mobilität.
2.Grundsatz ist die Zeit: wenn du in einem Dorf immer nur Kavallerie baust, steht die kaserne praktisch still; nehmen wir an, du hast 20000 Bauernhofplätze in einem Off-Dorf zu füllen zu füllen: dein Stall könnte für Kavas dann 1 Monat brauchen, wenn du NUR deine Kaserne benutzt, diese auch 1.5 Monate an Produktionszeit brauchen. Gerade Off geht aber schnell verloren und sollte umso schneller wieder aufgebaut werden: Deswegen Äxte UND Kavas produzieren.
Beim Deff-Dorf ist es ebenfalls eine Frage der Zeit: wenn du ein Deffdorf auf Zeit baust, sollten rund 1000 Schwere Kavas drinne stehen, der Rest Speer und Schwert im Verhältnis 1:1 wobei Schwerte insgesammt aber effektiver sind (nur längere Bauzeiten haben).
Zur kurzen Erklärung: eine Schwere Kavallerie nimmt 6 Bauernhofplätze weg, 6 Schwerter auch 6 Bauernhofplätze: 6 Schwerter verteidigen aber effektiver als 1 Schwere Kava, diese sind dafür mobiler.
Prinzipiell gilt für Deff: Hier kannst du ein wenig experimentieren, aber Schwert ist von den Werten am effektivsten.
Off: Äxte und Kavas, wobei Äxte wie Schwerter ein wenig effektiver sind, also auf die eine stärkere Gewichtung fallen sollte (je nach Zeit eben). Dazu noch um die 200-300 Rammen um den Wall des Gegners runter zu hauen.
Schwere Kavas eher in der Deff gebrauchen, nehmen ansonsten zuviele BH-Plätze weg.
Ansonsten gilt eben auch: Off und Deffdörfer nicht mischen, gerade wenn du auf volle BH-Ausbaustufe zugehst.
All diese Beispiele waren auf einen Bauernhof der maximalen Aufbaustufe zugeschnitten.
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